Castlevania
Portrait of Ruin

  Od czasu gdy po raz pierwszy usyszelimy o nadchodzcej kolejnej czci serii zdyy si ju zakoczy dwa targi gier (amerykaskie E3 i europejskie GC), na ktrych to fani mogli zdoby kolejne informacje o produkcji. Czas najwyszy, aby wszystkie te informacje podsumowa i wyobrazi sobie oglny ksztat przyszej Castlevanii. Czym takim ma nas zaskoczy Portret Ruin? Czy twrcy wycisn co jeszcze z moliwoci Nintendo DS? Ju pierwsze zapowiedzi mwiy o najwikszej zmianie wzgldem pozostaych czci serii – o prowadzeniu jednoczenie dwoma postaciami. Jak twrcy zaplanowali podobne rozwizanie? Ju tumacz.


Kliknij, aby powikszy...

Co dwie gowy to nie jedna

  Prawdopodobnie od samego pocztku bdziemy mieli ju kontrol nad dwoma postaciami – mczyzn (Jonathan Morris) i kobiet (Charlotte Aulin... cho na stronie Nintendo widnieje Orlean). Razem tworz uzupeniajcy si duet – on stawia na si posugujc si rnorodnym arsenaem (w tym sawetnym batem Belmontw), a ona woli korzysta z mocy wasnego umysu, stosujc na polu bitwy potne czary. Ogldajc przedpremierowe filmiki mona szybko doj do wielu ciekawych wnioskw. Jeden z nich przedstawia pokazwk odbywajc si na samym pocztku gry. Mamy wtedy okazj przeczyta opisy kilku artefaktw, ktre jednoczenie ucz nas jak sprawnie kierowa t nietypow druyn. Jednoczenie moemy wciela si tylko w jednego z bohaterw, podczas manewrw mamy jednak take niewielki wpyw na to co porabia druga posta, wszystko to upchnito w moliwociach NDSa. Tak te przyciskiem „A” moemy sprawi, e partner pojawi si obok i bdzie nas wspiera (jeeli tylko stanie si dla nas uciliwy moemy go w kadej chwili „odwoa” z pola bitwy t sam komend) za „X” pozwoli nam przej nad nim kontrol (sprawia to, e moemy, wedug upodoba, kierowa ulubion postaci). W razie potrzeby moemy rozkaza kompanowi uy czynnoci pochaniajcej energi magiczn (o tym niej) naciskajc „R”. Atakowanie t umiejtnoci samodzielnie wymaga za wcinicia „do gry” + „Y”. Istnieje take kombinacja „do gry” + „X” – atak specjalny. Znajdujemy je w trakcie podry i wybieramy w ekwipunku. Bior w nim udzia obie postacie i trzeba przyzna, e wanie wtedy na ekranie a byszczy od efektw (przynajmniej w przypadku tych bardziej zaawansowanych atakw). Nie wiadomo czy kontrola ta nie zmieni si do premiery jeeli jednak tak wanie by byo, to sprawdziem „na czuja” jak rozmieszczone byyby pozostae przyciski. „B” prawdopodobnie bdzie odpowiedzialne za skok, samo „Y” za atak (jak wspomniaem wyej – z dodatkiem „do gry” daje umiejtno wymagajc energii magicznej), Select i Start nie powinny si zmieni wzgldem Dawn of Sorrow (odpowiednio – zmiana zawartoci grnego ekranu i wczenie menu ekwipunku). Nie jestem jednak pewien co do „L”, ale istnieje moliwo, e bdzie to (tak jak poprzednio) unik. Takie rozmieszczenie kontroli na pewno bdzie intuicyjne i nie powinno sprawia nikomu problemw. Zastanawiajcy jest natomiast fakt, e midzy postaciami przeczamy si naciskajc ten sam przycisk co w przypadku zamiany ekwipunkw w Dawn of Sorrow (oczywicie naleao mie odpowiedni dusz). Pozawala to snu hipotez, e to wanie ten poprzedni (a bardzo udany) pomys sprawi, e twrcy wprowadzili do gry a dwie postacie (pozostaje jeszcze kwestia Julius Mode). Kto wie... moe wanie jedna idea obudzia drug ;-). Ale wrmy do kwestii technicznych. Jeeli ktra z postaci zniknie nam z oczu, to natychmiast pokazuje si jej ikonka pokazujca kierunek, w ktrym powinnimy i, aby si na ni natkn. Jest to rozwizanie ciekawe, ale nie wiem czy okae si przydatne, za kadym razem bowiem, gdy wejdziemy do nastpnego pokoju kompan ponownie pojawia si przy naszym boku. Nie wiadomo jeszcze jak z inteligencj pomagiera. Gdy zdecydujemy si, aby pomaga nam on w walce wtedy, naturalnie, kontrol nad nim przejmuje konsolka. Pki co nie wida, aby zachowywali si jako... gupkowato... jednak miejmy nadziej, e nie dadz nam raczej powodw do miechu, gdy ten czsto po duszej grze zamienia si w irytacj. Cae szczcie zawsze moemy „odwoa” sztuczn inteligencj i radzi sobie sami. A czy bd ku temu powody? C... z pewnoci najwaniejsz tutaj kwesti bdzie pasek energii yciowej – HP, oraz magicznej – MP (a propos, te od strony graficznej wykonano podobn... prosz nie myli z identyczn... technik jak w Dawn of Sorrow). Na filmikach wida, e licznik MP jest wsplny dla obu postaci. Gdy kierujc jedn wydamy rozkaz drugiej do uycia czaru to pochonie to nieco owego (tak wic ten element pozostaje pod nasz kontrol). Mniej jasno prezentuje si sprawa z HP. Niby wida, e tamta posta traci energi jednak nie dziaa to na „nasz” posta. Pki co nie jestem w stanie napisa na ten temat nic wicej. Gdyby sztuczna inteligencja sojusznika byaby w stanie nas umierci to, sami przyznacie, mogoby to si mocno odbi na grywalnoci. Z kolei niemiertelny przyjaciel te byby zapewne nieciekawym dodatkiem... poczekamy, zobaczymy. W sprawie postaci pozostaje jeszcze kwestia dowiadczenia. Wyglda na to, e obaj bohaterowie bd je zdobywa wsplnie. Ich statystyki bdziemy mogli jednak z osobna modyfikowa zmieniajc ich ekwipunek. Na zakoczenie drobiazgw natury technicznej dodam jeszcze, e co do wykorzystania moliwoci NDSa to niewiele si zmienio. Zastosowanie dwch ekranw pozostao takie samo jak w Dawn of Sorrow – na dole mamy akcj, a na grze map lub statystyki w poczeniu z danymi ostatnio zaatakowanego potwora (zamieniane Selectem). Gorzej za tym razem wypada ekran dotykowy, nie ma bowiem pki co adnych informacji na ten temat, a nie wiadomo czy tutaj twrcy take umieszcz system Pieczci. Teraz chyba najwyszy czas przej do nieco bardziej klimatycznych tematw...


Najmroczniejsza wojna w historii wiata...

  Akcja gry toczy si w roku 1944. wiat jest peen chaosu spowodowanego przez drug wojn wiatow. Wiele zagubionych dusz cierpicych z powodu globalnego konfliktu bezskutecznie szuka zbawienia. Desperacko szukajc ucieczki przed swoim cikim losem pragn wskrzesi z ruin cywilizowanego wiata zamek Pana Ciemnoci – Draculi. Pomc im w tym maj dwie siostry – wampirzyce. Jedna z nich to pikna i zmysowa Stella, a druga, przypominajca nieco smarkat maolat – Loretta. Nie s to jednak jedyne osoby stojce po tej „zej” stronie barykady. Jest jeszcze kto – potny i majestatyczny, a jednoczenie... artysta. To wanie jemu zawdziczamy podtytu tej Castlevanii. Czowiek ten... a raczej wampir... to przedstawiajcy si jako pan zamku Brauner. Jest on odpowiedzialny za rozwieszenie w budowli obrazw... ale nie takich zwykych. Te malowida ucieleniaj wol artysty. Znajdujc si w rnych miejscach w zamku tworz (z pomoc zych mocy wypeniajcych komnaty) co na wzr „portali” do innych wiatw, niby wewntrz zamku, niby poza nim. To wanie te upiorne wiaty prosto z wyobrani malarza przyjdzie nam zwiedzi podczas wdrwki. Oczywicie, aby si do nich dosta bdziemy musieli przebrn przez najeone niebezpieczestwami korytarze samego zamku. A bohaterowie, ktrymi przyjdzie nam pokierowa s prawdopodobnie jedynymi osobami mogcymi powstrzyma ze trio. Na jednym z filmikw wida jak Jonathan (potomek Johna Morrisa z Castlevania Bloodlines na Seg Genesis) oraz Charlotte (jego przyjacika z dziecistwa obdarzona magicznymi mocami) spotykaj przed wejciem do zamku tajemniczego mnicha (kapana?) – Vincenta Dorina. Niestety rozmowa nie jest zarejestrowana w caoci, mona si z niej jednak dowiedzie, e osoba ta jest wysannikiem Kocioa oraz, e wyczekiwaa Morrisa. Z innych ciekawostek fabularnych warto jeszcze wspomnie, e na jednym ze screenw wida jak Loretta wspomina o tym, e to jej ojciec jest autorem obrazw. Pki co nie dysponujemy wystarczajc iloci informacji, aby mona byo doj do stuprocentowo pewnych wnioskw. Brauner moe by wspomnianym ojcem, ale rwnie dobrze moe si okaza, e to nie on jest autorem obrazw... wtedy caa wypowied zmienia sens. Zmieniajc nieco tok rozumowania chciaem si „przyczepi” do jednej rzeczy – druga wojna wiatowa to temat naprawd obszerny. W tamtym okresie wydarzyo si naprawd wiele zego i... wydaje mi si, e Konami mogo o wiele lepiej wyeksploatowa temat. Gra moe byaby bardziej drastyczna... ale kto wie czy nie zrobio by to jej na dobre, w kocu druga wojna wiatowa zapisaa si krwawymi literami w historii wiata, a tutaj twrcy wykorzystali j tylko jako blade to do fabuy gry... no c, nie mona mie wszystkiego, moe troch przesadzam. W kadym razie sama opowie wydaje mi si ju teraz interesujca i mam nadziej, e po tych wszystkich zapowiedziach pozostanie w niej miejsce na kilka zaskakujcych zwrotw akcji (pono jeden z nich ma dotyczy samego faktu, w jaki sposb tajemnicze siostry zostay wampirzycami). O tym wszystkim jednak przekonamy si dopiero po premierze, a e zostao do niej jeszcze troch czasu to mam cich nadziej, e dialogi w grze zostan... nagrane. Na zwiastunie z GC sycha lektorw podkadajcych gosy pod nieliczne wypowiedzi bohaterw, przyznam szczerze, e bardzo mnie to uradowao, jest bowiem cie szansy, e wszystkie dialogi w Portrecie Ruin bd mwione, a nie tylko pisane (jak miao to miejsce do tej pory w czciach serii na przenone konsolki i wikszoci z nich na te wiksze – stacjonarne). A propos, jako ciekawostk dodam, e od samego pocztku powstawania Dawn of Sorrow (a do zobaczenia pierwszych screenw oczywicie) wierzyem, e bdzie to... konwersja Arii na now konsolk Nintendo. Prawdopodobnie zmyli mnie nagwek na jakiej stronie bd w jakim czasopimie – „Aria na NDSa” (albo troch inaczej... nie pamitam... chodzio tutaj gwnie o to, e za gr mia by odpowiedzialny ten sam zesp oraz, e gwnym bohaterem nadal mia by Soma). Dlaczego w to uwierzyem? C, braem to jako jedna z moliwoci, gwnie ze wzgldu na to, e Aria niezwykle mi si spodobaa (i podoba do dzi) i wcale bym si nie zdziwi gdyby twrcy zdecydowali si na taki ruch. Do dzi jednak nie zapomniaem pewnej rzeczy – zastanawiaem si co zmienibym w Arii majc moliwoci NDSa... pierwsz rzecz jaka przysza mi do gowy byy wanie nagrane dialogi... teraz ju rozumiecie dlaczego tak bardzo chciabym usysze gosy bohaterw? :-)


Gbia sztuki

  Na temat odwiedzanych miejsc wiadomo do tej pory niewiele. Jak ju wspomniaem w grze przyjdzie nam zwiedza nie tylko zamek, ale take „obrazy”. Jest to kwestia tym ciekawsza, e pozwolia twrcom na wiksze ni dotychczas pole do popisu. Taki pejza bowiem moe zawiera cokolwiek! Pamitam jeszcze wczesne zapowiedzi. Mwiy one, e dwjka bohaterw zwiedzi midzy innymi angielskie miasto, egipskie grobowce i stare cmentarzyska. Waciwie do tej pory nie ujawniono wicej „obrazowych” lokacji. Chciaem tutaj jednak zwrci uwag na inny fakt. Fani od pocztku wierzyli, e bdzie nam dane podrowa po wiecie, jednak takie rozwizanie kcioby si strasznie z realiami tamtych czasw. Nastpnie okazao si, e na miejsce bohaterowie dociera bd za porednictwem obrazw-portali. Dopiero niedawno jednak zdradzono, e pejzae te maj wanie tak, a nie inn rol fabularn. Postacie nie zwiedzaj prawdziwych miejsc, nie spotykaj ich mieszkacw, bd podrowa po wyobrani samego malarza, a biorc pod uwag, e jest nim pan zamku... wszyscy wiemy, e nic dobrego z tego nie wyniknie. Owe „podrowanie po wiecie” kademu fanowi powinno kojarzy si z wczeniej wspomnian Castlevani Bloodlines na Seg Genesis (tam zwiedzalimy Europ). Jak wida mona Portret Ruin uzna za jej penoprawn kontynuacj (pomimo, e wiele osb spodziewao si, e w kolejnej czci serii na NDSa pokierujemy Juliusem w 1999 roku). Jak ju jednak wspomniaem, w przeciwiestwie do Bloodlines nie bdziemy zwiedza prawdziwych miejsc. Mimo to wygldaj cakiem „prawdziwie” jak na wiaty z portretw. Najwicej wiadomo o angielskim miecie, gdy ta lokacja pojawia si w wikszoci zwiastunw. Bohaterowie biegn przez kamienice, sklepy, magazyny, czasem przebiegaj midzy budynkami (zapowiada si tym razem duo otwartych przestrzeni... jak zwykle z niewidzialnym sufitem ;-)), a naszym oczom ukazuj si na pierwszym planie trawniki, pomniki, latarnie... drugi plan to ju cae trjwymiarowe osiedla (ju po Dawn of Sorrow wida byo, e twrcy dopracowali t technik do perfekcji), a gdzie tam w oddali widzimy zamglone dachy wyszych budynkw i wie. Na niebie oczywicie znana z licznych opowieci angielska „szarwka”. O innych lokacjach wiadomo do niewiele. Egipt jeszcze gdzieniegdzie si przelizgn. Wida, e bdzie tam gorca pustynia z piramidami i Sfinksem na tle ogromnego (a jake :-)) ksiyca, staroytne grobowce i oczywicie mnstwo mumii ;-). Z trzeci lokacj za sytuacja jest ju cakiem niejasna, wida jedynie, e bdzie to co na wzr starego cmentarza w okolicy penej zrujnowanych kaplic i obumarych drzew. Prawdopodobnie takich „obrazw” bdzie wicej, pki co jednak nie udao mi si wychwyci o nich informacji. Wykonanie tych, o ktrych wiemy stoi jednak na najwyszym poziomie. Wygldaj bardzo klimatycznie, bardzo spodoba mi si tez dobr kolorystyki. A propos, twrcy postarali si, aby sam podtytu jak i fabua byy dodatkowo przyozdobione drobnymi „smaczkami”. Jednym z nich jest np. sposb w jaki dowiadujemy si do jakiego „wiata” emy trafili. Na rodku ekranu pojawia si czerwona smuga, jakby za kilkoma szybkimi maniciami pdzla, a nastpnie na niej pojawia si nazwa „obrazu” (miasto bdzie si nazywao „City of Haze”). Sama smuga za to tylko czerwona farba, czy moe ju... no wanie :-). Mam nadziej, e podobnych szczegw bdzie wicej. Bardzo adnie wyglda take efekt „wchodzenia” w obraz. Wok tego pojawia si czarna powiata, ktra nagle zalewa cay ekranik, a dzieo rozmazuje si na niej. Oczywicie wrd zwiedzanych miejsc nie zabraknie samego zamku. Ten pki co take nie jest pokazywany do chtnie, mam jednak nadziej, e twrcy nie skupili si tylko na obrazach zapominajc o tym co zawsze byo wizytwk serii. Co ciekawe jest moliwo, e w grze pojawi si drobne amigwki. Na jednym z filmikw wida jak Jonathan wskakuje na rzeb, przyzywa Charlotte i natychmiast wydaje komend, aby staa w miejscu (moe to wanie jest przycisk „L”), a potem zeskakuje na ziemi i przesuwa posg. Nastpnie, gdy ju Charlotte znajduje si w zasigu skalnej pki, gracz przejmuje kontrol nad dziewczyn i skacze w tamtym kierunku. Potem wystarczyo ju tylko odwoa Jonathan i przyzwa go ponownie, aby ten pojawi si w tym samym miejscu... proste, prawda? Mam nadziej, e podobnych amigwek bdzie wicej (nie pogniewabym si take gdyby byy nieco trudniejsze). Szczerze mwic nie mog si doczeka a bd mg sam pozwiedza te miejsca :-).






Plecak Pogromcy Wampirw

  Ekwipunek bdzie oczywicie podzielony na dwie czci. Mimo, e rozwizanie to moe si pocztkowo wydawa pewnym utrudnieniem to po krtkiej obserwacji stwierdziem, e specjalici z Konami rozmiecili wszystkie opcje cakiem przejrzycie. Cao jest czytelna i prosta w obsudze. Najwaniejszy jest podzia na kolory. Ju ramki wok ikon postaci na grze ekranu w trakcie gry maj okrelony kolor. Dla Jonathana jest to czerwony, a dla Charlotte niebieski. Twrcy rozwizali t kwesti tak, aby bya dla gracza wrcz intuicyjna. Dlaczego? Bowiem same postacie, nosz ubrania w takich kolorach :-). Prawdopodobnie ju po kilku minutach gry gracze nie bd mieli najmniejszych problemw z odrnianiem ekwipunku obu postaci (cho na screenach sprzed GC wida wyranie, e kolory ramek s zamienione, ten szczeg zosta jednak, jak wida, naprawiony). Tak, wanie do tego cay czas zmierzaem, w menu ekwipunku obok opcji gwnych (Equip, Use Item, Quick Save, Config, Talking, Relics, Guide oraz Map) znajduj si wizerunki bohaterw (na tle odpowiadajcego im koloru), ktre su nam do sprecyzowania, kogo dotyczy ma wybrana w menu opcja. Dla przykadu, gdy wybierzemy na pocztku Ekwipunek, a nastpnie interesujc nas posta, ujrzymy ekran w czerwieni bd bkicie, na ktrym bdziemy mogli przydzieli odpowiednio Jonathanowi lub Charlotte waciwy na odpowiedni chwil sprzt. Nie musimy si take martwi o baagan w bojowym elastwie. Po pierwsze, ju widzc na ekranie gry przedmiot do wyekwipowania (w postaci ikonki przedstawiajcej do jakiej kategorii si zalicza, o tym niej) natychmiast wiemy, ktra posta bdzie w stanie go uywa (po kolorze ikonki, a sam przedmiot pokae si w menu tylko i wycznie tego bohatera!). Po drugie (o czym wyej wspomniaem), ekwipunek podzielony jest na odpowiednie kategorie (to akurat nie nowo ale wspominam o tym z recenzenckiego obowizku :-)). cznie jest ich osiem. Dotycz aktualnie uywanej broni, umiejtnoci (oglnie rzecz biorc s to te czynnoci, ktrych uycie zabiera postaciom energi magiczn, dla Charlotte s to czary, ale Jonathan ma przypisane do tej kategorii np. rzucanie bumerangiem, czyli tak zwan z poprzednich czci serii – „bro dodatkow”), zbroi, osony gowy, butw, dwch rodzajw akcesoriw (prawdopodobnie chodzi o piercienie i naszyjniki) oraz ataku specjalnego (domylam si, e kada posta bdzie moga wybra inny i uruchomi si on w zalenoci od tego, ktr aktualnie kierujemy, ale moe by te tak, e zmienia si on u obu na raz). O broni niewiele jest ciekawego do napisania. W przypadku Jonathana jest to przerne elastwo, za Charlotte uywa magicznych ksiek, z ktrych po otworzeniu „wyskakuj” przerne „ciekawostki” (w zalenoci od wyekwipowanej aktualnie pozycji, np. podstawowa suy nam tylko okadk :-)). Pamitacie moe latajce ksigi zakl, ktre byy naszymi przeciwnikami w bibliotece w Symfonii Nocy? Czyby nawizanie do legendy? ;-) Podam przykad takiego ataku bowiem na jednym filmiku udao mi si wyapa ciekawy szczeg. Dziewczyna wyczarowywaa z ksigi rycerza na koniu... zgadnijcie jaki by tytu ksiki... „Tristan & Isolde”, czyli po naszemu – „Tristan i Izolda” :-). Zamykajc temat wspomn jeszcze o atakach specjalnych. Bd one cakiem efektowne. Jeeli tylko bohaterowie znajduj si blisko siebie moemy wcisn odpowiedni kombinacj klawiszy, a oni wykonuj zabjczy atak (niedawno dodano jeszcze efekt go rozpoczynajcy – na ekranie pojawiaj si twarze obu bohaterw z okrzykiem bojowym na ustach, takie szczegy dziaaj na klimat, wierzcie na sowo :-)). Na zwiastunach wida tak proste jak np. „Rush” (bohaterowie wykonuj ataki wyekwipowan broni jeden za drugim ze zwikszon prdkoci), ale te tak efektowne jak np. „Holy Lightning” (postacie cz rce i wysyaj w cztery kierunki smug elektrycznoci, ktra zaczyna krci si w kko). Najbardziej ucieszyo mnie jednak to, e wszystkie te ataki wcale nie byy ta silne jak mogyby si wydawa. Daje to cho cich nadziej, e twrcy dobrze zbalansuj gr i odpowiednie korzystanie z czarw nie bdzie jej tak uatwia jak to miao miejsce w Harmony of Dissonance.


Potworna menaeria

  Wida, e twrcy postanowili w kwestii przeciwnikw pj tym razem w innym kierunku ni w Dawn of Sorrow. Tam wiksza cz z nich pochodzia ze sawetnej Symfonii Nocy (sama gra mocno wzorowaa si na tej czci czego nie mona oczywicie bra za wad) w Portrecie Ruin natomiast spotkamy kolejne „nowe twarze”, a cz (nie wiadomo jeszcze jak dua) starych znajomych cakowicie zmieni swj design. To dobra wiadomo i ju w pierwszych zwiastunach twrcy staraj si zwrci na ni nasz uwag. Za doskonay przykad mona wzi np. Peeping Eye’a, ktry teraz zosta przeniesiony w trzeci wymiar. Czy wyszo mu to na dobre? C... wiele osb twierdzi, e tak, gwnie motywujc to pynn animacj. Moim zdaniem jednak wersja z Dawn of Sorrow bya duo adniejsza (ju samo oko sprawiao zudzenie wypukego), a jej animacja bya i tak wystarczajco dokadna. Z przeciwnikw rzucaj si w oczy tacy jak Andras (jedziec z ognistym mieczem), Forneus (ogromna, latajca meduza), czy Death Mask (maska wznoszca si na czterech skrzydach o niebieskich pirach). Bossowie take bd, a jake! Najlepiej ju teraz znany to Dullahan – rycerz bez gowy. Pomimo, e w serii bya ju niejedna wielka zbroja do rozwalenia (nie mwic o tym, e bezgowe te si zdarzay ;-)) to ta robi naprawd wietne wraenie. Atakuje swoj lanc podczas, gdy gowa lata sobie tu i tam miejc si z bohaterw, ktrzy nie s w stanie zrobi jej krzywdy. Na zwiastunach wida jeszcze innych potnych przeciwnikw jednak trudno powiedzie o nich co wicej. Pewne jest natomiast, e ponownie spotkamy potwora Frankensteina :-). Wida te, e Bossowie potrafi lepiej da w ko ni poprzednio. Mam nadziej, e autentycznie tak bdzie bowiem ju nieco zbrzyd mi zbyt niski poziom trudnoci star. By moe Portret Ruin w kocu zmieni co w tej materii na lepsze.






Pokonaj Dracul z kumplem z Japonii!

  W tym przypadku fani serii mog si przygotowa na dobre wieci. Tryb multiplayer bdzie prawdopodobnie znacznie bardziej rozbudowany ni w Dawn of Sorrow, a to, moim skromnym zdaniem, wesoa nowina. Przypomn, e w poprzedniej czci serii na NDSa oferowaa graczom jedynie wymian zapanych w trakcie rozgrywki dusz midzy konsolkami oraz moliwo cigania si po wczeniej zaprojektowanych przez siebie „ciekach zdrowia” (na niezmiennych korytarzach mona byo umieszcza potwory, ktrych dusze zapao si w trakcie gry). Cho moe to brzmie ciekawie to w rzeczywistoci nie oferowao zabawy na duej ni kilka minut. Teraz jednak, jak ju wspomniaem, jest wielka szansa na poprawienie tej sytuacji! Razem z faktem, e w grze wystpuje jednoczenie dwch bohaterw pojawiy si domysy wrd wielbicieli Castlevanii, e dostpny bdzie tryb wsppracy gdzie dwch graczy bdzie mogo wsplnymi siami przechodzi scenariusz Portretu Ruin. Wywiad z Dennisem Lee – Product Managerem amerykaskiego oddziau Konami uchyli rbka tajemnicy (znajdziecie go w serwisie www.gamespot.com w postaci filmu). Powyszy pomys... zosta oficjalnie potwierdzony (teraz mam tylko nadziej, e dobrze go zrozumiaem :-))! Wedug zapewnie Pana Lee tym razem gra oprcz moliwoci zabawy drog radiow z konsolkami w niewielkiej odlegoci bdzie take oferowa moliwo korzystania z systemu Nintendo Wi-Fi, ktry pozwala na gr przez Internet z graczami z caego wiata (tak wic majc odpowiedni sprzt dodatkowy do NDSa bdziemy mogli tym razem pobawi si z ludmi z drugiego koca globu). Wyobracie sobie! Razem z koleg posiadajcym NDSa, komputer z dostpem do Internetu i np. Nintendo Wi-Fi Connector bdzie mona ukoczy ca fabu gry! Przedstawiciel Konami wymieni take dwa dodatkowe tryby, ktre maj si znale w nowej Castlevanii. Bd to znany i kochany Boss Rush Mode oraz Shop Mode (czyli... Tryb Sklepowy)... o ktrym pki co niewiele wiadomo... a przynajmniej tak mi si wydaje. Z wywiadu mona si bowiem dowiedzie, e bdziemy mogli w nim sprzedawa zdobyte wczeniej przedmioty kolegom lub ludziom z caego wiata przez Wi-Fi i wydawa zarobione w grze pienidze na zakup nowego, jeszcze lepszego ekwipunku. Pki co pomys wydaje si... redni, zwaszcza biorc pod uwag, e np. w poprzedniej czci wszystkie dusze lepiej byo zdoby samemu ni przez wymian (przynajmniej w Polsce, gdzie raczej nie ma z kim si wymienia :-))... ale jeszcze wszystko jest moliwe bowiem w wywiadzie jest jeszcze informacja, e Konami nie chce zdradza wszystkiego na temat tego trybu. Wracajc do Boss Rush Mode, dostpne maj by dwie opcje – pokonywanie Bossw wsppracujc ze sob lub grajc na osobnych „torach” rywalizowa o lepszy czas. Pod tym wzgldem zapowiada si ogromny skok jakociowy wzgldem Dawn of Sorrow. Miejmy nadziej, e wszystkie te „cuda” naprawd si w grze znajd (chyba, e pomyliem si w tumaczeniu... oj, byby lincz :-)).


Obraz(y) i muzyka

  Ju poprzednia cz na NDSa pokazaa kunszt twrcw Castlevanii w tworzeniu grafiki 2D oraz muzyki jej towarzyszcej. Nie inaczej bdzie w przypadku Portretu Ruin. Ju na pierwszych publikowanych screenach i zwiastunach wida byo, e charakter oprawy graficznej ulegnie niewielkiej zmianie. W jakim sensie? Jak wszyscy fani zapewne pamitaj pojawia si przed premier Dawn of Sorrow spora niepewno spowodowana tym, e szkice postaci (jak i cae intro) miaa robi nie rewelacyjna Ayami Kojima, a firma zajmujca si grafik i animacj. Oczywicie prowadzio to do pjcia w stron bardziej „standardowej” (od obrazw Pani Kojimy) Mangi (w przypadku intra take Anime). Czy wyszo to wtedy grze na dobre? Raczej tak. Uwielbiam prace tej niezwykle uzdolnionej osoby, jednak moim zdaniem proste, mangowe rysunki o wiele lepiej sprawdziy si na maym ekraniku. Jej prace w Aria of Sorrow byy bardzo adne, jednak na kartce wyglday o wiele lepiej ni na ekranie GBA. Pod tym wzgldem, w przypadku NDSa, prostota okazaa si celniejszym wyborem (cho podkrelam, e to tylko moje zdanie i nie musicie si z nim zgadza). Sam IGA powiedzia wtedy, e nie chcia naduywa umiejtnoci Pani Kojimy, ktra bya ju wtedy zaangaowana w produkcj Curse of Darkness (doda przy okazji, e prawdopodobnie bdzie ona pracowa ju tylko nad obrazami i szkicami do czci serii na konsole stacjonarne). Jak to wszystko ma si do Portretu Ruin? Pan Koji „IGA” Igarashi dotrzyma sowa i ponownie gra zdobiona jest czysto mangowymi szkicami. Jak ju mwiem, wydaje mi si, e w przypadku konsolek przenonych jest to dobre posunicie jednak nie kademu musi przypa do gustu... zwaszcza, e twrcy poszli dalej i sama gra jest jeszcze bardziej „rysunkowa” od Dawn of Sorrow... albo chocia sprawia takie wraenie. Pocztkowo wydawao mi si to troch dziwne jednak z czasem ogldajc zwiastuny i do tego przywykem ;-). Poza tym gra opowiada przecie o Portretach tak wic podobna grafika take nadaje temu faktowi nieco odmiennego klimatu (jak te manicia „farb” przy wejciu do nowej lokacji). Cao prezentuje si naprawd adnie, zwaszcza, gdy wemiemy pod uwag najnowsze opublikowane materiay. Wida na nich liczne drobne poprawki, zdaje mi si te, e poprawiono nieco animacj. Najbardziej za ciesz oko momenty, gdy na ekranie wiele si dzieje, a wszdzie „lataj” dodatkowe graficzne bajery. A co z muzyk? Moim zdaniem i tym razem si nie zawiedziemy. Dawn of Sorrow pokaza klas (chyba, e kto liczy na co pokroju Symfonii Nocy, jednak pamitajcie, e taki wyczyn jest trudny do wykonania w ogle, a co dopiero na konsolce przenonej) w tej kategorii, tym razem nie powinno by inaczej. Muzyka ze zwiastunw szybko wpada w ucho, a gdy w tych nowszych zauwayem jeszcze, e nieco ulepszono j jakociowo, to ju byem pewien, e i ta cz podtrzyma chlubn tradycj serii (cho na razie nie wiadomo, czy pojawi si tam jakie stare motywy). To by byo chyba na tyle. Zreszt pewien jestem, e przed przeczytaniem tego tekstu ju zdylicie dokadnie obejrze wszystkie screeny ;-). Pozostaje mi tylko zachci Was jeszcze do obejrzenia zwiastunw.


Kiedy bdzie?

  Wszystkie zapowiedzi w zwiastunach prorokuj jesie tego roku. Dennis Lee we wspomnianym wyej wywiadzie mwi o listopadzie. Z kolei www.ign.com wskazuje jeszcze dokadniejsz dat – 16.11.2006... lecz tylko w Japonii... z datami premier jak zwykle jest najwiksze zamieszanie :-). Miejmy jednak nadziej, e gra dotrze do Europy jak najszybciej (przypomn, e Dawn of Sorrow byo u nas przed trafieniem do Stanw). Czy warto czeka? Z pewnoci tak! Porwnujc mas filmw z rnych okresw (od E3 do GC) nie trudno zauway jak wiele zmian na lepsze twrcy cigle wprowadzaj w grze. Konami rozsdnie dawkuje informacje (chocia w przypadku Dawn of Sorrow na stronie Nintendo wyldoway screeny z kompletn map i od roku zastanawiam si czy byo to celowe zagranie :-)). Pki co najwicej wiadomo o pocztkowej lokacji (obrazie) – City of Haze, a pozostae pojawiaj si do szcztkowo. Wystarcza to jednak, aby zobaczy, e bez przerwy zmieniano pooenie niektrych pomieszcze, potworw, przedmiotw, dodawano nowe elementy i dialogi, a wypowiadane przez postacie okrzyki traciy powoli japoski akcent ;-), jednym sowem gra rozwija si na naszych oczach (cho w dzisiejszych czasach „karmienie” graczy informacj to wana umiejtno dla twrcw, nie moemy si ani naje, ani przeje ;-)). Przyznam szczerze, e pocztkowo podchodziem do tej produkcji z wrodzon ostronoci, teraz jednak jestem pewien, e bdzie to gra warta uwagi... a nie zapominajcie, e ju za tydzie odbywaj si targi Tokyo Game Show 2006, na ktrych to na pewno dowiemy si czego nowego!


Patrzc w przyszo

  Ta Castlevania zapowiada si na kolejn wietn cz serii... cho nie trudno si domyli, e bdzie bardzo dobr gr w ogle. Nieco gorzej wypada tutaj poziom zmian. Konami wanie t produkcj chce uhonorowa dwudziestolecie serii, ktre przypada na ten rok, ale warto si zastanowi dlaczego przez ten szmat czasu tak niewiele si zmienio. W serii zachowaa si ju pewna gboka tradycja, ktrej twrcy bardzo silnie si trzymaj, tak jakby bali si, e przekroczenie pewnej granicy zniechcioby fanw do Castlevanii. A moe wanie w tym kierunku firma powinna pj, moe wanie tam ley przyszo serii – w zmianach. Fakt faktem kierowanie jednoczenie dwoma postaciami w Portrecie Ruin jest swojego rodzaju nowoci, ale nie stanowi wcale powiewu wieoci, na ktry na pewno po cichu liczy kady fan historii rodziny Belmontw. To co najwyej mia wo w powietrzu, taka jak bardzo wszyscy lubimy, ale jednoczenie wietnie znamy od przeszo dwudziestu lat. Niekiedy si zmieniaa, raz (w przypadku Symfonii Nocy) nawet bardzo drastycznie, ale to, jak si okazao, sprawio, e bya jeszcze wspanialsza i przycigajca. Moe czas, aby w kocu seria doczekaa si drugiej takiej rewolucji... by moe z nadejciem PS3 co si zmieni, kt to wie... w kocu na pierwszej wersji tej konsoli ukazaa si legenda. Druga nie miaa ju takiego szczcia pomimo a dwch prb... czekamy wic. A moe przyjdzie nam samemu chwyci bat w do dziki moliwociom kontrolera Wii? Kto wie co przyniesie przyszo. Pki co cieszmy si, e Castlevania istnieje ju od dwudziestu lat! Konami, yczymy dalszych sukcesw i czekamy na prawdziw Castlevani nastpnej generacji!


Kliknij, aby powikszy...

Linki

  Napisaem t zapowied na podstawie materiaw z poniszych stron, szczerze zachcam do zapoznania si z nimi:

www.ign.com
http://ds.ign.com/objects/774/774649.html

www.gamespot.com
http://www.gamespot.com/ds/action/castlevaniaportraitofruin/index.html

www.gamespy.com
http://ds.gamespy.com/nintendo-ds/castlevania-ds-2

www.1up.com
http://www.1up.com/do/gameOverview?cId=3149826

www.gametrailers.com
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?fs=1&id=2699

www.nintendo.com
http://www.nintendo.com/gamemini?gameid=-LfhJ7RIclhgEMSQ38NPamfRWCptiyaC


Wszystkie screeny i rysunki wykorzystane w powyszym artykule pochodz z serwisu www.gamespot.com.

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.