Castlevania
Portrait of Ruin

  Od czasu gdy po raz pierwszy us³yszeli¶my o nadchodz±cej kolejnej czê¶ci serii zd±¿y³y siê ju¿ zakoñczyæ dwa targi gier (amerykañskie E3 i europejskie GC), na których to fani mogli zdobyæ kolejne informacje o produkcji. Czas najwy¿szy, aby wszystkie te informacje podsumowaæ i wyobraziæ sobie ogólny kszta³t przysz³ej Castlevanii. Czym takim ma nas zaskoczyæ Portret Ruin? Czy twórcy wycisn± co¶ jeszcze z mo¿liwo¶ci Nintendo DS? Ju¿ pierwsze zapowiedzi mówi³y o najwiêkszej zmianie wzglêdem pozosta³ych czê¶ci serii – o prowadzeniu jednocze¶nie dwoma postaciami. Jak twórcy zaplanowali podobne rozwi±zanie? Ju¿ t³umaczê.


Kliknij, aby powiêkszyæ...

Co dwie g³owy to nie jedna

  Prawdopodobnie od samego pocz±tku bêdziemy mieli ju¿ kontrolê nad dwoma postaciami – mê¿czyzn± (Jonathan Morris) i kobiet± (Charlotte Aulin... choæ na stronie Nintendo widnieje Orlean). Razem tworz± uzupe³niaj±cy siê duet – on stawia na si³ê pos³uguj±c siê ró¿norodnym arsena³em (w tym s³awetnym batem Belmontów), a ona woli korzystaæ z mocy w³asnego umys³u, stosuj±c na polu bitwy potê¿ne czary. Ogl±daj±c przedpremierowe filmiki mo¿na szybko doj¶æ do wielu ciekawych wniosków. Jeden z nich przedstawia pokazówkê odbywaj±c± siê na samym pocz±tku gry. Mamy wtedy okazjê przeczytaæ opisy kilku artefaktów, które jednocze¶nie ucz± nas jak sprawnie kierowaæ t± nietypow± dru¿yn±. Jednocze¶nie mo¿emy wcielaæ siê tylko w jednego z bohaterów, podczas manewrów mamy jednak tak¿e niewielki wp³yw na to co porabia druga postaæ, wszystko to upchniêto w mo¿liwo¶ciach NDSa. Tak te¿ przyciskiem „A” mo¿emy sprawiæ, ¿e partner pojawi siê obok i bêdzie nas wspiera³ (je¿eli tylko stanie siê dla nas uci±¿liwy mo¿emy go w ka¿dej chwili „odwo³aæ” z pola bitwy t± sam± komend±) za¶ „X” pozwoli nam przej±æ nad nim kontrolê (sprawia to, ¿e mo¿emy, wed³ug upodobañ, kierowaæ ulubion± postaci±). W razie potrzeby mo¿emy rozkazaæ kompanowi u¿yæ czynno¶ci poch³aniaj±cej energiê magiczn± (o tym ni¿ej) naciskaj±c „R”. Atakowanie t± umiejêtno¶ci± samodzielnie wymaga za¶ wci¶niêcia „do góry” + „Y”. Istnieje tak¿e kombinacja „do góry” + „X” – atak specjalny. Znajdujemy je w trakcie podró¿y i wybieramy w ekwipunku. Bior± w nim udzia³ obie postacie i trzeba przyznaæ, ¿e w³a¶nie wtedy na ekranie a¿ b³yszczy od efektów (przynajmniej w przypadku tych bardziej zaawansowanych ataków). Nie wiadomo czy kontrola ta nie zmieni siê do premiery je¿eli jednak tak w³a¶nie by by³o, to sprawdzi³em „na czuja” jak rozmieszczone by³yby pozosta³e przyciski. „B” prawdopodobnie bêdzie odpowiedzialne za skok, samo „Y” za atak (jak wspomnia³em wy¿ej – z dodatkiem „do góry” daje umiejêtno¶æ wymagaj±c± energii magicznej), Select i Start nie powinny siê zmieniæ wzglêdem Dawn of Sorrow (odpowiednio – zmiana zawarto¶ci górnego ekranu i w³±czenie menu ekwipunku). Nie jestem jednak pewien co do „L”, ale istnieje mo¿liwo¶æ, ¿e bêdzie to (tak jak poprzednio) unik. Takie rozmieszczenie kontroli na pewno bêdzie intuicyjne i nie powinno sprawiaæ nikomu problemów. Zastanawiaj±cy jest natomiast fakt, ¿e miêdzy postaciami prze³±czamy siê naciskaj±c ten sam przycisk co w przypadku zamiany ekwipunków w Dawn of Sorrow (oczywi¶cie nale¿a³o mieæ odpowiedni± duszê). Pozawala to snuæ hipotezê, ¿e to w³a¶nie ten poprzedni (a bardzo udany) pomys³ sprawi³, ¿e twórcy wprowadzili do gry a¿ dwie postacie (pozostaje jeszcze kwestia Julius Mode). Kto wie... mo¿e w³a¶nie jedna idea obudzi³a drug± ;-). Ale wróæmy do kwestii technicznych. Je¿eli która¶ z postaci zniknie nam z oczu, to natychmiast pokazuje siê jej ikonka pokazuj±ca kierunek, w którym powinni¶my i¶æ, aby siê na ni± natkn±æ. Jest to rozwi±zanie ciekawe, ale nie wiem czy oka¿e siê przydatne, za ka¿dym razem bowiem, gdy wejdziemy do nastêpnego pokoju kompan ponownie pojawia siê przy naszym boku. Nie wiadomo jeszcze jak z inteligencj± pomagiera. Gdy zdecydujemy siê, aby pomaga³ nam on w walce wtedy, naturalnie, kontrolê nad nim przejmuje konsolka. Póki co nie widaæ, aby zachowywali siê jako¶... g³upkowato... jednak miejmy nadziejê, ¿e nie dadz± nam raczej powodów do ¶miechu, gdy¿ ten czêsto po d³u¿szej grze zamienia siê w irytacjê. Ca³e szczê¶cie zawsze mo¿emy „odwo³aæ” sztuczn± inteligencjê i radziæ sobie sami. A czy bêd± ku temu powody? Có¿... z pewno¶ci± najwa¿niejsz± tutaj kwesti± bêdzie pasek energii ¿yciowej – HP, oraz magicznej – MP (a propos, te od strony graficznej wykonano podobn±... proszê nie myliæ z identyczn±... technik± jak w Dawn of Sorrow). Na filmikach widaæ, ¿e licznik MP jest wspólny dla obu postaci. Gdy kieruj±c jedn± wydamy rozkaz drugiej do u¿ycia czaru to poch³onie to nieco owego (tak wiêc ten element pozostaje pod nasz± kontrol±). Mniej jasno prezentuje siê sprawa z HP. Niby widaæ, ¿e tamta postaæ traci energiê jednak nie dzia³a to na „nasz±” postaæ. Póki co nie jestem w stanie napisaæ na ten temat nic wiêcej. Gdyby sztuczna inteligencja sojusznika by³aby w stanie nas u¶mierciæ to, sami przyznacie, mog³oby to siê mocno odbiæ na grywalno¶ci. Z kolei nie¶miertelny przyjaciel te¿ by³by zapewne nieciekawym dodatkiem... poczekamy, zobaczymy. W sprawie postaci pozostaje jeszcze kwestia do¶wiadczenia. Wygl±da na to, ¿e obaj bohaterowie bêd± je zdobywaæ wspólnie. Ich statystyki bêdziemy mogli jednak z osobna modyfikowaæ zmieniaj±c ich ekwipunek. Na zakoñczenie drobiazgów natury technicznej dodam jeszcze, ¿e co do wykorzystania mo¿liwo¶ci NDSa to niewiele siê zmieni³o. Zastosowanie dwóch ekranów pozosta³o takie samo jak w Dawn of Sorrow – na dole mamy akcjê, a na górze mapê lub statystyki w po³±czeniu z danymi ostatnio zaatakowanego potwora (zamieniane Selectem). Gorzej za¶ tym razem wypada ekran dotykowy, nie ma bowiem póki co ¿adnych informacji na ten temat, a nie wiadomo czy tutaj twórcy tak¿e umieszcz± system Pieczêci. Teraz chyba najwy¿szy czas przej¶æ do nieco bardziej klimatycznych tematów...


Najmroczniejsza wojna w historii ¶wiata...

  Akcja gry toczy siê w roku 1944. ¦wiat jest pe³en chaosu spowodowanego przez drug± wojnê ¶wiatow±. Wiele zagubionych dusz cierpi±cych z powodu globalnego konfliktu bezskutecznie szuka zbawienia. Desperacko szukaj±c ucieczki przed swoim ciê¿kim losem pragn± wskrzesiæ z ruin cywilizowanego ¶wiata zamek Pana Ciemno¶ci – Draculi. Pomóc im w tym maj± dwie siostry – wampirzyce. Jedna z nich to piêkna i zmys³owa Stella, a druga, przypominaj±ca nieco smarkat± ma³olatê – Loretta. Nie s± to jednak jedyne osoby stoj±ce po tej „z³ej” stronie barykady. Jest jeszcze kto¶ – potê¿ny i majestatyczny, a jednocze¶nie... artysta. To w³a¶nie jemu zawdziêczamy podtytu³ tej Castlevanii. Cz³owiek ten... a raczej wampir... to przedstawiaj±cy siê jako pan zamku Brauner. Jest on odpowiedzialny za rozwieszenie w budowli obrazów... ale nie takich zwyk³ych. Te malowid³a uciele¶niaj± wolê artysty. Znajduj±c siê w ró¿nych miejscach w zamku tworz± (z pomoc± z³ych mocy wype³niaj±cych komnaty) co¶ na wzór „portali” do innych ¶wiatów, niby wewn±trz zamku, niby poza nim. To w³a¶nie te upiorne ¶wiaty prosto z wyobra¼ni malarza przyjdzie nam zwiedziæ podczas wêdrówki. Oczywi¶cie, aby siê do nich dostaæ bêdziemy musieli przebrn±æ przez naje¿one niebezpieczeñstwami korytarze samego zamku. A bohaterowie, którymi przyjdzie nam pokierowaæ s± prawdopodobnie jedynymi osobami mog±cymi powstrzymaæ z³e trio. Na jednym z filmików widaæ jak Jonathan (potomek Johna Morrisa z Castlevania Bloodlines na Segê Genesis) oraz Charlotte (jego przyjació³ka z dzieciñstwa obdarzona magicznymi mocami) spotykaj± przed wej¶ciem do zamku tajemniczego mnicha (kap³ana?) – Vincenta Dorina. Niestety rozmowa nie jest zarejestrowana w ca³o¶ci, mo¿na siê z niej jednak dowiedzieæ, ¿e osoba ta jest wys³annikiem Ko¶cio³a oraz, ¿e wyczekiwa³a Morrisa. Z innych ciekawostek fabularnych warto jeszcze wspomnieæ, ¿e na jednym ze screenów widaæ jak Loretta wspomina o tym, ¿e to jej ojciec jest autorem obrazów. Póki co nie dysponujemy wystarczaj±c± ilo¶ci± informacji, aby mo¿na by³o doj¶æ do stuprocentowo pewnych wniosków. Brauner mo¿e byæ wspomnianym ojcem, ale równie dobrze mo¿e siê okazaæ, ¿e to nie on jest autorem obrazów... wtedy ca³a wypowied¼ zmienia sens. Zmieniaj±c nieco tok rozumowania chcia³em siê „przyczepiæ” do jednej rzeczy – druga wojna ¶wiatowa to temat naprawdê obszerny. W tamtym okresie wydarzy³o siê naprawdê wiele z³ego i... wydaje mi siê, ¿e Konami mog³o o wiele lepiej wyeksploatowaæ temat. Gra mo¿e by³aby bardziej drastyczna... ale kto wie czy nie zrobi³o by to jej na dobre, w koñcu druga wojna ¶wiatowa zapisa³a siê krwawymi literami w historii ¶wiata, a tutaj twórcy wykorzystali j± tylko jako blade t³o do fabu³y gry... no có¿, nie mo¿na mieæ wszystkiego, mo¿e trochê przesadzam. W ka¿dym razie sama opowie¶æ wydaje mi siê ju¿ teraz interesuj±ca i mam nadziejê, ¿e po tych wszystkich zapowiedziach pozostanie w niej miejsce na kilka zaskakuj±cych zwrotów akcji (ponoæ jeden z nich ma dotyczyæ samego faktu, w jaki sposób tajemnicze siostry zosta³y wampirzycami). O tym wszystkim jednak przekonamy siê dopiero po premierze, a ¿e zosta³o do niej jeszcze trochê czasu to mam cich± nadziejê, ¿e dialogi w grze zostan±... nagrane. Na zwiastunie z GC s³ychaæ lektorów podk³adaj±cych g³osy pod nieliczne wypowiedzi bohaterów, przyznam szczerze, ¿e bardzo mnie to uradowa³o, jest bowiem cieñ szansy, ¿e wszystkie dialogi w Portrecie Ruin bêd± mówione, a nie tylko pisane (jak mia³o to miejsce do tej pory w czê¶ciach serii na przeno¶ne konsolki i wiêkszo¶ci z nich na te wiêksze – stacjonarne). A propos, jako ciekawostkê dodam, ¿e od samego pocz±tku powstawania Dawn of Sorrow (a¿ do zobaczenia pierwszych screenów oczywi¶cie) wierzy³em, ¿e bêdzie to... konwersja Arii na now± konsolkê Nintendo. Prawdopodobnie zmyli³ mnie nag³ówek na jakiej¶ stronie b±d¼ w jakim¶ czasopi¶mie – „Aria na NDSa” (albo trochê inaczej... nie pamiêtam... chodzi³o tutaj g³ównie o to, ¿e za grê mia³ byæ odpowiedzialny ten sam zespó³ oraz, ¿e g³ównym bohaterem nadal mia³ byæ Soma). Dlaczego w to uwierzy³em? Có¿, bra³em to jako jedna z mo¿liwo¶ci, g³ównie ze wzglêdu na to, ¿e Aria niezwykle mi siê spodoba³a (i podoba do dzi¶) i wcale bym siê nie zdziwi³ gdyby twórcy zdecydowali siê na taki ruch. Do dzi¶ jednak nie zapomnia³em pewnej rzeczy – zastanawia³em siê co zmieni³bym w Arii maj±c mo¿liwo¶ci NDSa... pierwsz± rzecz± jaka przysz³a mi do g³owy by³y w³a¶nie nagrane dialogi... teraz ju¿ rozumiecie dlaczego tak bardzo chcia³bym us³yszeæ g³osy bohaterów? :-)


G³êbia sztuki

  Na temat odwiedzanych miejsc wiadomo do tej pory niewiele. Jak ju¿ wspomnia³em w grze przyjdzie nam zwiedzaæ nie tylko zamek, ale tak¿e „obrazy”. Jest to kwestia tym ciekawsza, ¿e pozwoli³a twórcom na wiêksze ni¿ dotychczas pole do popisu. Taki pejza¿ bowiem mo¿e zawieraæ cokolwiek! Pamiêtam jeszcze wczesne zapowiedzi. Mówi³y one, ¿e dwójka bohaterów zwiedzi miêdzy innymi angielskie miasto, egipskie grobowce i stare cmentarzyska. W³a¶ciwie do tej pory nie ujawniono wiêcej „obrazowych” lokacji. Chcia³em tutaj jednak zwróciæ uwagê na inny fakt. Fani od pocz±tku wierzyli, ¿e bêdzie nam dane podró¿owaæ po ¶wiecie, jednak takie rozwi±zanie k³óci³oby siê strasznie z realiami tamtych czasów. Nastêpnie okaza³o siê, ¿e na miejsce bohaterowie docieraæ bêd± za po¶rednictwem obrazów-portali. Dopiero niedawno jednak zdradzono, ¿e pejza¿e te maj± w³a¶nie tak±, a nie inn± rolê fabularn±. Postacie nie zwiedzaj± prawdziwych miejsc, nie spotykaj± ich mieszkañców, bêd± podró¿owaæ po wyobra¼ni samego malarza, a bior±c pod uwagê, ¿e jest nim pan zamku... wszyscy wiemy, ¿e nic dobrego z tego nie wyniknie. Owe „podró¿owanie po ¶wiecie” ka¿demu fanowi powinno kojarzyæ siê z wcze¶niej wspomnian± Castlevani± Bloodlines na Segê Genesis (tam zwiedzali¶my Europê). Jak widaæ mo¿na Portret Ruin uznaæ za jej pe³noprawn± kontynuacjê (pomimo, ¿e wiele osób spodziewa³o siê, ¿e w kolejnej czê¶ci serii na NDSa pokierujemy Juliusem w 1999 roku). Jak ju¿ jednak wspomnia³em, w przeciwieñstwie do Bloodlines nie bêdziemy zwiedzaæ prawdziwych miejsc. Mimo to wygl±daj± ca³kiem „prawdziwie” jak na ¶wiaty z portretów. Najwiêcej wiadomo o angielskim mie¶cie, gdy¿ ta lokacja pojawia siê w wiêkszo¶ci zwiastunów. Bohaterowie biegn± przez kamienice, sklepy, magazyny, czasem przebiegaj± miêdzy budynkami (zapowiada siê tym razem du¿o otwartych przestrzeni... jak zwykle z niewidzialnym sufitem ;-)), a naszym oczom ukazuj± siê na pierwszym planie trawniki, pomniki, latarnie... drugi plan to ju¿ ca³e trójwymiarowe osiedla (ju¿ po Dawn of Sorrow widaæ by³o, ¿e twórcy dopracowali t± technikê do perfekcji), a gdzie¶ tam w oddali widzimy zamglone dachy wy¿szych budynków i wie¿. Na niebie oczywi¶cie znana z licznych opowie¶ci angielska „szarówka”. O innych lokacjach wiadomo do¶æ niewiele. Egipt jeszcze gdzieniegdzie siê prze¶lizgn±³. Widaæ, ¿e bêdzie tam gor±ca pustynia z piramidami i Sfinksem na tle ogromnego (a jak¿e :-)) ksiê¿yca, staro¿ytne grobowce i oczywi¶cie mnóstwo mumii ;-). Z trzeci± lokacj± za¶ sytuacja jest ju¿ ca³kiem niejasna, widaæ jedynie, ¿e bêdzie to co¶ na wzór starego cmentarza w okolicy pe³nej zrujnowanych kaplic i obumar³ych drzew. Prawdopodobnie takich „obrazów” bêdzie wiêcej, póki co jednak nie uda³o mi siê wychwyciæ o nich informacji. Wykonanie tych, o których wiemy stoi jednak na najwy¿szym poziomie. Wygl±daj± bardzo klimatycznie, bardzo spodoba³ mi siê tez dobór kolorystyki. A propos, twórcy postarali siê, aby sam podtytu³ jak i fabu³a by³y dodatkowo przyozdobione drobnymi „smaczkami”. Jednym z nich jest np. sposób w jaki dowiadujemy siê do jakiego „¶wiata” ¿e¶my trafili. Na ¶rodku ekranu pojawia siê czerwona smuga, jakby za kilkoma szybkimi ma¼niêciami pêdzla, a nastêpnie na niej pojawia siê nazwa „obrazu” (miasto bêdzie siê nazywa³o „City of Haze”). Sama smuga za¶ to tylko czerwona farba, czy mo¿e ju¿... no w³a¶nie :-). Mam nadziejê, ¿e podobnych szczegó³ów bêdzie wiêcej. Bardzo ³adnie wygl±da tak¿e efekt „wchodzenia” w obraz. Wokó³ tego pojawia siê czarna po¶wiata, która nagle zalewa ca³y ekranik, a dzie³o rozmazuje siê na niej. Oczywi¶cie w¶ród zwiedzanych miejsc nie zabraknie samego zamku. Ten póki co tak¿e nie jest pokazywany do¶æ chêtnie, mam jednak nadziejê, ¿e twórcy nie skupili siê tylko na obrazach zapominaj±c o tym co zawsze by³o wizytówk± serii. Co ciekawe jest mo¿liwo¶æ, ¿e w grze pojawi± siê drobne ³amig³ówki. Na jednym z filmików widaæ jak Jonathan wskakuje na rze¼bê, przyzywa Charlotte i natychmiast wydaje komendê, aby sta³a w miejscu (mo¿e to w³a¶nie jest przycisk „L”), a potem zeskakuje na ziemiê i przesuwa pos±g. Nastêpnie, gdy ju¿ Charlotte znajduje siê w zasiêgu skalnej pó³ki, gracz przejmuje kontrolê nad dziewczyn± i skacze w tamtym kierunku. Potem wystarczy³o ju¿ tylko odwo³aæ Jonathan i przyzwaæ go ponownie, aby ten pojawi³ siê w tym samym miejscu... proste, prawda? Mam nadziejê, ¿e podobnych ³amig³ówek bêdzie wiêcej (nie pogniewa³bym siê tak¿e gdyby by³y nieco trudniejsze). Szczerze mówi±c nie mogê siê doczekaæ a¿ bêdê móg³ sam pozwiedzaæ te miejsca :-).






Plecak Pogromcy Wampirów

  Ekwipunek bêdzie oczywi¶cie podzielony na dwie czê¶ci. Mimo, ¿e rozwi±zanie to mo¿e siê pocz±tkowo wydawaæ pewnym utrudnieniem to po krótkiej obserwacji stwierdzi³em, ¿e specjali¶ci z Konami rozmie¶cili wszystkie opcje ca³kiem przejrzy¶cie. Ca³o¶æ jest czytelna i prosta w obs³udze. Najwa¿niejszy jest podzia³ na kolory. Ju¿ ramki wokó³ ikon postaci na górze ekranu w trakcie gry maj± okre¶lony kolor. Dla Jonathana jest to czerwony, a dla Charlotte niebieski. Twórcy rozwi±zali t± kwestiê tak, aby by³a dla gracza wrêcz intuicyjna. Dlaczego? Bowiem same postacie, nosz± ubrania w takich kolorach :-). Prawdopodobnie ju¿ po kilku minutach gry gracze nie bêd± mieli najmniejszych problemów z odró¿nianiem ekwipunku obu postaci (choæ na screenach sprzed GC widaæ wyra¼nie, ¿e kolory ramek s± zamienione, ten szczegó³ zosta³ jednak, jak widaæ, naprawiony). Tak, w³a¶nie do tego ca³y czas zmierza³em, w menu ekwipunku obok opcji g³ównych (Equip, Use Item, Quick Save, Config, Talking, Relics, Guide oraz Map) znajduj± siê wizerunki bohaterów (na tle odpowiadaj±cego im koloru), które s³u¿± nam do sprecyzowania, kogo dotyczyæ ma wybrana w menu opcja. Dla przyk³adu, gdy wybierzemy na pocz±tku Ekwipunek, a nastêpnie interesuj±c± nas postaæ, ujrzymy ekran w czerwieni b±d¼ b³êkicie, na którym bêdziemy mogli przydzieliæ odpowiednio Jonathanowi lub Charlotte w³a¶ciwy na odpowiedni± chwilê sprzêt. Nie musimy siê tak¿e martwiæ o ba³agan w bojowym ¿elastwie. Po pierwsze, ju¿ widz±c na ekranie gry przedmiot do wyekwipowania (w postaci ikonki przedstawiaj±cej do jakiej kategorii siê zalicza, o tym ni¿ej) natychmiast wiemy, która postaæ bêdzie w stanie go u¿ywaæ (po kolorze ikonki, a sam przedmiot poka¿e siê w menu tylko i wy³±cznie tego bohatera!). Po drugie (o czym wy¿ej wspomnia³em), ekwipunek podzielony jest na odpowiednie kategorie (to akurat nie nowo¶æ ale wspominam o tym z recenzenckiego obowi±zku :-)). £±cznie jest ich osiem. Dotycz± aktualnie u¿ywanej broni, umiejêtno¶ci (ogólnie rzecz bior±c s± to te czynno¶ci, których u¿ycie zabiera postaciom energiê magiczn±, dla Charlotte s± to czary, ale Jonathan ma przypisane do tej kategorii np. rzucanie bumerangiem, czyli tak zwan± z poprzednich czê¶ci serii – „broñ dodatkow±”), zbroi, os³ony g³owy, butów, dwóch rodzajów akcesoriów (prawdopodobnie chodzi o pier¶cienie i naszyjniki) oraz ataku specjalnego (domy¶lam siê, ¿e ka¿da postaæ bêdzie mog³a wybraæ inny i uruchomi siê on w zale¿no¶ci od tego, któr± aktualnie kierujemy, ale mo¿e byæ te¿ tak, ¿e zmienia siê on u obu na raz). O broni niewiele jest ciekawego do napisania. W przypadku Jonathana jest to przeró¿ne ¿elastwo, za¶ Charlotte u¿ywa magicznych ksi±¿ek, z których po otworzeniu „wyskakuj±” przeró¿ne „ciekawostki” (w zale¿no¶ci od wyekwipowanej aktualnie pozycji, np. podstawowa s³u¿y nam tylko ok³adk± :-)). Pamiêtacie mo¿e lataj±ce ksiêgi zaklêæ, które by³y naszymi przeciwnikami w bibliotece w Symfonii Nocy? Czy¿by nawi±zanie do legendy? ;-) Podam przyk³ad takiego ataku bowiem na jednym filmiku uda³o mi siê wy³apaæ ciekawy szczegó³. Dziewczyna wyczarowywa³a z ksiêgi rycerza na koniu... zgadnijcie jaki by³ tytu³ ksi±¿ki... „Tristan & Isolde”, czyli po naszemu – „Tristan i Izolda” :-). Zamykaj±c temat wspomnê jeszcze o atakach specjalnych. Bêd± one ca³kiem efektowne. Je¿eli tylko bohaterowie znajduj± siê blisko siebie mo¿emy wcisn±æ odpowiedni± kombinacjê klawiszy, a oni wykonuj± zabójczy atak (niedawno dodano jeszcze efekt go rozpoczynaj±cy – na ekranie pojawiaj± siê twarze obu bohaterów z okrzykiem bojowym na ustach, takie szczegó³y dzia³aj± na klimat, wierzcie na s³owo :-)). Na zwiastunach widaæ tak proste jak np. „Rush” (bohaterowie wykonuj± ataki wyekwipowan± broni± jeden za drugim ze zwiêkszon± prêdko¶ci±), ale te¿ tak efektowne jak np. „Holy Lightning” (postacie ³±cz± rêce i wysy³aj± w cztery kierunki smugê elektryczno¶ci, która zaczyna krêciæ siê w kó³ko). Najbardziej ucieszy³o mnie jednak to, ¿e wszystkie te ataki wcale nie by³y ta silne jak mog³yby siê wydawaæ. Daje to choæ cich± nadziejê, ¿e twórcy dobrze zbalansuj± grê i odpowiednie korzystanie z czarów nie bêdzie jej tak u³atwiaæ jak to mia³o miejsce w Harmony of Dissonance.


Potworna mena¿eria

  Widaæ, ¿e twórcy postanowili w kwestii przeciwników pój¶æ tym razem w innym kierunku ni¿ w Dawn of Sorrow. Tam wiêksza czê¶æ z nich pochodzi³a ze s³awetnej Symfonii Nocy (sama gra mocno wzorowa³a siê na tej czê¶ci czego nie mo¿na oczywi¶cie braæ za wadê) w Portrecie Ruin natomiast spotkamy kolejne „nowe twarze”, a czê¶æ (nie wiadomo jeszcze jak du¿a) starych znajomych ca³kowicie zmieni swój design. To dobra wiadomo¶æ i ju¿ w pierwszych zwiastunach twórcy staraj± siê zwróciæ na ni± nasz± uwagê. Za doskona³y przyk³ad mo¿na wzi±æ np. Peeping Eye’a, który teraz zosta³ przeniesiony w trzeci wymiar. Czy wysz³o mu to na dobre? Có¿... wiele osób twierdzi, ¿e tak, g³ównie motywuj±c to p³ynn± animacj±. Moim zdaniem jednak wersja z Dawn of Sorrow by³a du¿o ³adniejsza (ju¿ samo oko sprawia³o z³udzenie wypuk³ego), a jej animacja by³a i tak wystarczaj±co dok³adna. Z przeciwników rzucaj± siê w oczy tacy jak Andras (je¼dziec z ognistym mieczem), Forneus (ogromna, lataj±ca meduza), czy Death Mask (maska wznosz±ca siê na czterech skrzyd³ach o niebieskich piórach). Bossowie tak¿e bêd±, a jak¿e! Najlepiej ju¿ teraz znany to Dullahan – rycerz bez g³owy. Pomimo, ¿e w serii by³a ju¿ niejedna wielka zbroja do rozwalenia (nie mówi±c o tym, ¿e bezg³owe te¿ siê zdarza³y ;-)) to ta robi naprawdê ¶wietne wra¿enie. Atakuje swoj± lanc± podczas, gdy g³owa lata sobie tu i tam ¶miej±c siê z bohaterów, którzy nie s± w stanie zrobiæ jej krzywdy. Na zwiastunach widaæ jeszcze innych potê¿nych przeciwników jednak trudno powiedzieæ o nich co¶ wiêcej. Pewne jest natomiast, ¿e ponownie spotkamy potwora Frankensteina :-). Widaæ te¿, ¿e Bossowie potrafi± lepiej daæ w ko¶æ ni¿ poprzednio. Mam nadziejê, ¿e autentycznie tak bêdzie bowiem ju¿ nieco zbrzyd³ mi zbyt niski poziom trudno¶ci staræ. Byæ mo¿e Portret Ruin w koñcu zmieni co¶ w tej materii na lepsze.






Pokonaj Draculê z kumplem z Japonii!

  W tym przypadku fani serii mog± siê przygotowaæ na dobre wie¶ci. Tryb multiplayer bêdzie prawdopodobnie znacznie bardziej rozbudowany ni¿ w Dawn of Sorrow, a to, moim skromnym zdaniem, weso³a nowina. Przypomnê, ¿e w poprzedniej czê¶ci serii na NDSa oferowa³a graczom jedynie wymianê z³apanych w trakcie rozgrywki dusz miêdzy konsolkami oraz mo¿liwo¶æ ¶cigania siê po wcze¶niej zaprojektowanych przez siebie „¶cie¿kach zdrowia” (na niezmiennych korytarzach mo¿na by³o umieszczaæ potwory, których dusze z³apa³o siê w trakcie gry). Choæ mo¿e to brzmieæ ciekawie to w rzeczywisto¶ci nie oferowa³o zabawy na d³u¿ej ni¿ kilka minut. Teraz jednak, jak ju¿ wspomnia³em, jest wielka szansa na poprawienie tej sytuacji! Razem z faktem, ¿e w grze wystêpuje jednocze¶nie dwóch bohaterów pojawi³y siê domys³y w¶ród wielbicieli Castlevanii, ¿e dostêpny bêdzie tryb wspó³pracy gdzie dwóch graczy bêdzie mog³o wspólnymi si³ami przechodziæ scenariusz Portretu Ruin. Wywiad z Dennisem Lee – Product Managerem amerykañskiego oddzia³u Konami uchyli³ r±bka tajemnicy (znajdziecie go w serwisie www.gamespot.com w postaci filmu). Powy¿szy pomys³... zosta³ oficjalnie potwierdzony (teraz mam tylko nadziejê, ¿e dobrze go zrozumia³em :-))! Wed³ug zapewnieñ Pana Lee tym razem gra oprócz mo¿liwo¶ci zabawy drog± radiow± z konsolkami w niewielkiej odleg³o¶ci bêdzie tak¿e oferowaæ mo¿liwo¶æ korzystania z systemu Nintendo Wi-Fi, który pozwala na grê przez Internet z graczami z ca³ego ¶wiata (tak wiêc maj±c odpowiedni sprzêt dodatkowy do NDSa bêdziemy mogli tym razem pobawiæ siê z lud¼mi z drugiego koñca globu). Wyobra¼cie sobie! Razem z koleg± posiadaj±cym NDSa, komputer z dostêpem do Internetu i np. Nintendo Wi-Fi Connector bêdzie mo¿na ukoñczyæ ca³± fabu³ê gry! Przedstawiciel Konami wymieni³ tak¿e dwa dodatkowe tryby, które maj± siê znale¼æ w nowej Castlevanii. Bêd± to znany i kochany Boss Rush Mode oraz Shop Mode (czyli... Tryb Sklepowy)... o którym póki co niewiele wiadomo... a przynajmniej tak mi siê wydaje. Z wywiadu mo¿na siê bowiem dowiedzieæ, ¿e bêdziemy mogli w nim sprzedawaæ zdobyte wcze¶niej przedmioty kolegom lub ludziom z ca³ego ¶wiata przez Wi-Fi i wydawaæ zarobione w grze pieni±dze na zakup nowego, jeszcze lepszego ekwipunku. Póki co pomys³ wydaje siê... ¶redni, zw³aszcza bior±c pod uwagê, ¿e np. w poprzedniej czê¶ci wszystkie dusze lepiej by³o zdobyæ samemu ni¿ przez wymianê (przynajmniej w Polsce, gdzie raczej nie ma z kim siê wymieniaæ :-))... ale jeszcze wszystko jest mo¿liwe bowiem w wywiadzie jest jeszcze informacja, ¿e Konami nie chce zdradzaæ wszystkiego na temat tego trybu. Wracaj±c do Boss Rush Mode, dostêpne maj± byæ dwie opcje – pokonywanie Bossów wspó³pracuj±c ze sob± lub graj±c na osobnych „torach” rywalizowaæ o lepszy czas. Pod tym wzglêdem zapowiada siê ogromny skok jako¶ciowy wzglêdem Dawn of Sorrow. Miejmy nadziejê, ¿e wszystkie te „cuda” naprawdê siê w grze znajd± (chyba, ¿e pomyli³em siê w t³umaczeniu... oj, by³by lincz :-)).


Obraz(y) i muzyka

  Ju¿ poprzednia czê¶æ na NDSa pokaza³a kunszt twórców Castlevanii w tworzeniu grafiki 2D oraz muzyki jej towarzysz±cej. Nie inaczej bêdzie w przypadku Portretu Ruin. Ju¿ na pierwszych publikowanych screenach i zwiastunach widaæ by³o, ¿e charakter oprawy graficznej ulegnie niewielkiej zmianie. W jakim sensie? Jak wszyscy fani zapewne pamiêtaj± pojawi³a siê przed premier± Dawn of Sorrow spora niepewno¶æ spowodowana tym, ¿e szkice postaci (jak i ca³e intro) mia³a robiæ nie rewelacyjna Ayami Kojima, a firma zajmuj±ca siê grafik± i animacj±. Oczywi¶cie prowadzi³o to do pój¶cia w stronê bardziej „standardowej” (od obrazów Pani Kojimy) Mangi (w przypadku intra tak¿e Anime). Czy wysz³o to wtedy grze na dobre? Raczej tak. Uwielbiam prace tej niezwykle uzdolnionej osoby, jednak moim zdaniem proste, mangowe rysunki o wiele lepiej sprawdzi³y siê na ma³ym ekraniku. Jej prace w Aria of Sorrow by³y bardzo ³adne, jednak na kartce wygl±da³y o wiele lepiej ni¿ na ekranie GBA. Pod tym wzglêdem, w przypadku NDSa, prostota okaza³a siê celniejszym wyborem (choæ podkre¶lam, ¿e to tylko moje zdanie i nie musicie siê z nim zgadzaæ). Sam IGA powiedzia³ wtedy, ¿e nie chcia³ nadu¿ywaæ umiejêtno¶ci Pani Kojimy, która by³a ju¿ wtedy zaanga¿owana w produkcjê Curse of Darkness (doda³ przy okazji, ¿e prawdopodobnie bêdzie ona pracowaæ ju¿ tylko nad obrazami i szkicami do czê¶ci serii na konsole stacjonarne). Jak to wszystko ma siê do Portretu Ruin? Pan Koji „IGA” Igarashi dotrzyma³ s³owa i ponownie gra zdobiona jest czysto mangowymi szkicami. Jak ju¿ mówi³em, wydaje mi siê, ¿e w przypadku konsolek przeno¶nych jest to dobre posuniêcie jednak nie ka¿demu musi przypa¶æ do gustu... zw³aszcza, ¿e twórcy poszli dalej i sama gra jest jeszcze bardziej „rysunkowa” od Dawn of Sorrow... albo chocia¿ sprawia takie wra¿enie. Pocz±tkowo wydawa³o mi siê to trochê dziwne jednak z czasem ogl±daj±c zwiastuny i do tego przywyk³em ;-). Poza tym gra opowiada przecie¿ o Portretach tak wiêc podobna grafika tak¿e nadaje temu faktowi nieco odmiennego klimatu (jak te ma¼niêcia „farb±” przy wej¶ciu do nowej lokacji). Ca³o¶æ prezentuje siê naprawdê ³adnie, zw³aszcza, gdy we¼miemy pod uwagê najnowsze opublikowane materia³y. Widaæ na nich liczne drobne poprawki, zdaje mi siê te¿, ¿e poprawiono nieco animacjê. Najbardziej za¶ ciesz± oko momenty, gdy na ekranie wiele siê dzieje, a wszêdzie „lataj±” dodatkowe graficzne bajery. A co z muzyk±? Moim zdaniem i tym razem siê nie zawiedziemy. Dawn of Sorrow pokaza³ klasê (chyba, ¿e kto¶ liczy³ na co¶ pokroju Symfonii Nocy, jednak pamiêtajcie, ¿e taki wyczyn jest trudny do wykonania w ogóle, a co dopiero na konsolce przeno¶nej) w tej kategorii, tym razem nie powinno byæ inaczej. Muzyka ze zwiastunów szybko wpada w ucho, a gdy w tych nowszych zauwa¿y³em jeszcze, ¿e nieco ulepszono j± jako¶ciowo, to ju¿ by³em pewien, ¿e i ta czê¶æ podtrzyma chlubn± tradycjê serii (choæ na razie nie wiadomo, czy pojawi± siê tam jakie¶ stare motywy). To by by³o chyba na tyle. Zreszt± pewien jestem, ¿e przed przeczytaniem tego tekstu ju¿ zd±¿yli¶cie dok³adnie obejrzeæ wszystkie screeny ;-). Pozostaje mi tylko zachêciæ Was jeszcze do obejrzenia zwiastunów.


Kiedy bêdzie?

  Wszystkie zapowiedzi w zwiastunach prorokuj± jesieñ tego roku. Dennis Lee we wspomnianym wy¿ej wywiadzie mówi o listopadzie. Z kolei www.ign.com wskazuje jeszcze dok³adniejsz± datê – 16.11.2006... lecz tylko w Japonii... z datami premier jak zwykle jest najwiêksze zamieszanie :-). Miejmy jednak nadziejê, ¿e gra dotrze do Europy jak najszybciej (przypomnê, ¿e Dawn of Sorrow by³o u nas przed trafieniem do Stanów). Czy warto czekaæ? Z pewno¶ci± tak! Porównuj±c masê filmów z ró¿nych okresów (od E3 do GC) nie trudno zauwa¿yæ jak wiele zmian na lepsze twórcy ci±gle wprowadzaj± w grze. Konami rozs±dnie dawkuje informacje (chocia¿ w przypadku Dawn of Sorrow na stronie Nintendo wyl±dowa³y screeny z kompletn± map± i od roku zastanawiam siê czy by³o to celowe zagranie :-)). Póki co najwiêcej wiadomo o pocz±tkowej lokacji (obrazie) – City of Haze, a pozosta³e pojawiaj± siê do¶æ szcz±tkowo. Wystarcza to jednak, aby zobaczyæ, ¿e bez przerwy zmieniano po³o¿enie niektórych pomieszczeñ, potworów, przedmiotów, dodawano nowe elementy i dialogi, a wypowiadane przez postacie okrzyki traci³y powoli japoñski akcent ;-), jednym s³owem gra rozwija siê na naszych oczach (choæ w dzisiejszych czasach „karmienie” graczy informacj± to wa¿na umiejêtno¶æ dla twórców, nie mo¿emy siê ani naje¶æ, ani przeje¶æ ;-)). Przyznam szczerze, ¿e pocz±tkowo podchodzi³em do tej produkcji z wrodzon± ostro¿no¶ci±, teraz jednak jestem pewien, ¿e bêdzie to gra warta uwagi... a nie zapominajcie, ¿e ju¿ za tydzieñ odbywaj± siê targi Tokyo Game Show 2006, na których to na pewno dowiemy siê czego¶ nowego!


Patrz±c w przysz³o¶æ

  Ta Castlevania zapowiada siê na kolejn± ¶wietn± czê¶æ serii... choæ nie trudno siê domy¶liæ, ¿e bêdzie bardzo dobr± gr± w ogóle. Nieco gorzej wypada tutaj poziom zmian. Konami w³a¶nie t± produkcj± chce uhonorowaæ dwudziestolecie serii, które przypada na ten rok, ale warto siê zastanowiæ dlaczego przez ten szmat czasu tak niewiele siê zmieni³o. W serii zachowa³a siê ju¿ pewna g³êboka tradycja, której twórcy bardzo silnie siê trzymaj±, tak jakby bali siê, ¿e przekroczenie pewnej granicy zniechêci³oby fanów do Castlevanii. A mo¿e w³a¶nie w tym kierunku firma powinna pój¶æ, mo¿e w³a¶nie tam le¿y przysz³o¶æ serii – w zmianach. Fakt faktem kierowanie jednocze¶nie dwoma postaciami w Portrecie Ruin jest swojego rodzaju nowo¶ci±, ale nie stanowi wcale powiewu ¶wie¿o¶ci, na który na pewno po cichu liczy ka¿dy fan historii rodziny Belmontów. To co najwy¿ej mi³a woñ w powietrzu, taka jak± bardzo wszyscy lubimy, ale jednocze¶nie ¶wietnie znamy od przesz³o dwudziestu lat. Niekiedy siê zmienia³a, raz (w przypadku Symfonii Nocy) nawet bardzo drastycznie, ale to, jak siê okaza³o, sprawi³o, ¿e by³a jeszcze wspanialsza i przyci±gaj±ca. Mo¿e czas, aby w koñcu seria doczeka³a siê drugiej takiej rewolucji... byæ mo¿e z nadej¶ciem PS3 co¶ siê zmieni, któ¿ to wie... w koñcu na pierwszej wersji tej konsoli ukaza³a siê legenda. Druga nie mia³a ju¿ takiego szczê¶cia pomimo a¿ dwóch prób... czekamy wiêc. A mo¿e przyjdzie nam samemu chwyciæ bat w d³oñ dziêki mo¿liwo¶ciom kontrolera Wii? Kto wie co przyniesie przysz³o¶æ. Póki co cieszmy siê, ¿e Castlevania istnieje ju¿ od dwudziestu lat! Konami, ¿yczymy dalszych sukcesów i czekamy na prawdziw± Castlevaniê nastêpnej generacji!


Kliknij, aby powiêkszyæ...

Linki

  Napisa³em t± zapowied¼ na podstawie materia³ów z poni¿szych stron, szczerze zachêcam do zapoznania siê z nimi:

www.ign.com
http://ds.ign.com/objects/774/774649.html

www.gamespot.com
http://www.gamespot.com/ds/action/castlevaniaportraitofruin/index.html

www.gamespy.com
http://ds.gamespy.com/nintendo-ds/castlevania-ds-2

www.1up.com
http://www.1up.com/do/gameOverview?cId=3149826

www.gametrailers.com
http://www.gametrailers.com/gamepage.php?fs=1&id=2699

www.nintendo.com
http://www.nintendo.com/gamemini?gameid=-LfhJ7RIclhgEMSQ38NPamfRWCptiyaC


Wszystkie screeny i rysunki wykorzystane w powy¿szym artykule pochodz± z serwisu www.gamespot.com.

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.