Castlevania: Curse of Darkness


Data premiery: 2005
Czas akcji: 1479
Platforma: PS2, Xbox
Emulator: PCSX2 (PS2)
Producent i wydawca: Konami

  Pierwsz Castlevani na PlayStation 2 - Lament of Innocence, wielu fanw przyjo jako wielki krok w ty wzgldem chociaby czci serii na GameBoya Advance'a. Twrcy byli zmuszeni porzdnie przemyle w jaki sposb wykorzysta moc stacjonarnej platformy podczas prac nad ewentualnym sequelem. Tak powstaa Curse of Darkness - jedyna, poza LoI, Castlevania na PS2.

Mio i zemsta

  Gr rozpoczyna intro, ktre sprawia duo lepsze wraenie, od tego z Lament of Innocence - jest bowiem duo krtsze, a to dla tekstu stanowi klimatyczna animacja. Podobnie jak poprzednio jest ono take czytane przez lektora. Scenki w trakcie rozgrywki za, wykonane wczeniej na silniku gry, zastpiono tym razem prerenderowanymi filmami. Pozwolio to twrcom umieci w nich wicej scen akcji, cho zyskay na tym rwnie zwyke dialogi. Te nadal s w peni dubbingowane i podobnie jak w LoI, tak i tutaj nie mona si przyczepi do doboru aktorw, ani do odgrywanych przez nich kwestii.

Castlevania: Curse of Darkness
„What a horrible night to have a curse”

Castlevania: Curse of Darkness
Prosz wybaczy - pora na
popoudniow herbatk
  Akcja toczy si trzy lata od wydarze z Dracula's Curse na NES-a. Nowa w serii posta - Hector, ktry rzekomo kierowa wtedy wojskami Draculi, wraca do Valachii, cigajc swojego niegdysiejszego kompana - Isaaca. Ten, w przeciwiestwie do gwnego bohatera, by wierny swojemu panu a do jego marnego koca, ktry przyszed z rk Trevora Belmonta i jego towarzyszy.

  Z pocztkowej rozmowy midzy Hectorem i Isaaciem dowiadujemy si, e obaj bohaterowie s jedynymi ludmi, ktrym dane byo zgbi tajniki mrocznej sztuki wytwarzania sucych im demonw. Hector zrzek si co prawda tytuu Devil Forgemastera, jednak kipica w nim dza zemsty za mier ukochanej zmusi go do ponownego wykorzystania mrocznych umiejtnoci.

  Z czasem opowie zaczyna nabiera rumiecw. Wiele w tym zasugi ciekawych postaci. Jedn z nich jest niezwykle podobna do ukochanej Hectora Julia - wiedma prowadzca w grze sklep. Spotkamy take Trevora Belmonta we wasnej osobie, ktry z wiadomych powodw nie bdzie pocztkowo nastawiony do nas zbyt przyjanie. Natkniemy si rwnie na dwjk tajemniczych jegomociw - mnicha Zeada i nienagannego dentelmena Saint Germaina. Duet ten stanowi zdecydowanie najciekawszy element historii. Pierwszy wydaje si szuka arystokraty, podczas gdy ten, cigle mu umykajc, prbuje odwlec Hectora od dalszego pocigu za Isaaciem. Warto tutaj take doda, e Saint Germaina nie jest postaci fikcyjn! Za ycia kryy jednak o nim na tyle niezwyke plotki, e twrcy mieli mnstwo doskonaego materiau do wykorzystania. Zdecydowanie nie stracili tej okazji.

Witajcie w domu rycerzu

  Twrcy wykonali do ryzykowny krok - tym razem niemale zupenie zrezygnowali z elementw platformwki i skupili si na jak najlepszym zrnicowaniu walki. Powsta w ten sposb rasowy „hack and slash”. Gra ju od pocztku stara si nas zainteresowa ciekawymi rozwizaniami, ale, niczym dobry przedstawiciel gatunku, nie odsania jednoczenie wszystkich kart - atrakcyjno stopniowo ronie - z coraz nowszymi lokacjami, przeciwnikami i silniejszymi przedmiotami do naszej dyspozycji. Przy tym warto wspomnie, e zrezygnowano z kontrowersyjnego „okna czasu rzeczywistego” z LoI, z ktrego trzeba byo korzysta, aby uywa w trakcie walki przedmiotw, a ktre nie pauzowao gry w trakcie przegldania listy.

  W tej Castlevanii cay bojowy ekwipunek musimy wyrabia sobie sami. Potrzebne do tego materiay znajdujemy podczas wdrwki lub po pokonywaniu konkretnych przeciwnikw. Praktycznie kady z nich kryje przed nami jaki nowy ich rodzaj, a tych jest naprawd zatrzsienie. Gdy tylko posiadamy odpowiednie materiay pojawia si pozycja w specjalnym menu, informujca, e istnieje moliwo wyrobienia czego nowego z siedmiu dostpnych kategorii - mieczy, toporw, wczni, broni narcznych (np. kastetw), broni specjalnych, hemw i zbroi. W lepszych broniach skadnikami nieraz s gorsze wyroby, tak wic praktycznie bez przerwy w ruch id wszystkie posiadane przez nas materiay.

  Hector to prawdziwy mistrz walki broni bia - w adnej wczeniejszej trjwymiarowej Castlevanii nie znajdziecie tak bogatego zestawu animacji walki. Nie do, e kada bro ma inne pole raenia i prdko zadawanych ciosw, to jeszcze naciskajc z odpowiedni czstotliwoci klawisz ataku powodujemy, e uruchamiaj si kolejne sekwencje combosa. Kada bro ma ich konkretn ilo, a kady „etap” ataku wyglda inaczej. Wszystkie poza ostatnim moemy take przerwa osobnym przyciskiem (Final Attack button), uaktywniajc w ten sposb zakoczenie serii atakw. Dodatkowo jest ono inne dla kadego „etapu”, z ktrego postanowilimy zakoczy combo. Wewntrz kadego rodzaju broni s take takie, ktre zachowuj si nieco inaczej od pozostaych. cznie do naszej dyspozycji oddano prawdziwe zatrzsienie kombinacji.

Castlevania: Curse of Darkness
Na ziemi i rce na kark! Mam bat i nie zawaham si go uy!

  Naturalnie s tutaj take znane z LoI efektowne uniki, czy bloki (w tym bloki „idealne”, czyli wykonane dokadnie w momencie ataku przeciwnika). Tak zrnicowany system walki jest nie lada gratk dla lubicych finezyjne starcia, wyprzedzajc przy tym o cae lata wietlne system atakw batem z LoI (ktry sam jest przecie cakiem ciekawy).

  Twrcy zaserwowali nam take liczne elementy humorystyczne, z czego jeden – mini-gra bdca klasycznym „celowniczkiem”, to prosta, cho zabawna odskocznia od broni biaej. Zazwyczaj musimy wtedy, siadajc za sterami obrotowego dziaa, zniszczy obiekt, ktry blokuje nam drog dalej. Maa rzecz a cieszy. A to nie koniec tego typu ciekawostek. Co powiecie na walk z przeciwnikami za pomoc... szczotki do zamiatania podg?

Demon - zrb to sam

  Jak ju wspomniaem, Hector zna sztuk tajemn, polegajc na tworzeniu demonw, ktre nastpnie s mu cakowicie posuszne. Kontrol nad tymi stworzeniami, nazwanymi tutaj Innocent Devils (I.D.), uczyniono jednym z kluczowych elementw gry. Przy okazji jest to bardzo rozwinity pomys „pomagierw”, ktry by ju w rnym stopniu wykorzystywany w poprzednich czciach serii. W CoD podzielono ich na kilka kategorii, np. bojowych, latajcych czy „Wrki”. Kontrol nad kadym zyskujemy w odpowiednim momencie gry, po wejciu do magicznych pomieszcze z „zamroon” w powietrzu statu nowego rodzaju pomagiera. Hector z wykorzystaniem swojej mocy powouje j do ycia i od tej pory moemy kaza stworzeniu towarzyszy nam w podry.

  O nasze I.D. dba Julia w swoim sklepie wrd grskich cieek. U niej moemy wymienia je na inne (przy sobie moemy trzyma tylko ograniczon ich ilo), ale nie tylko. Tak si bowiem skada, e od czasu do czasu walczcy u naszego boku I.D. zniesie co podobnego do jajka (tzw. Devil Shards). U Julii moemy je sprzeda lub przemieni w zupenie nowe stworzenie (ich statystyki w pewnym stopniu zale od poziomu dowiadczenia jakim dysponowa „rodzic”). W sklepie moemy rwnie kupowa potrzebne nam przedmioty, ale take sprzeda dowoln posiadan przez nas rzecz, co jest bardzo uyteczne - w LoI moglimy spieniy jedynie wartociowe kamienie.

  Rozwj naszych I.D. daje o wiele wicej swobody twrczej od „crafcenia” broni. Kady z nich wraz z nami zdobywa punkty dowiadczenia, a w nastpstwie - kolejne poziomy. Nie to jest jednak najwaniejsze. Rozwj I.D. zaley od tego, z jakiego rodzaju broni korzystalimy, gdy asystowa nam w walce. Jeeli np. walczylimy mieczami, to z niektrych przeciwnikw wypada bd czerwone tzw. Evo krysztay. Ich kolor zaley naturalnie od rodzaju broni. Zdobycie odpowiedniej iloci danego koloru krysztaw prowadzi naszego I.D. przez jego drzewo ewolucji. Kady rodzaj I.D. ma wasne takie, a odkrycie wszystkich jego gazi naley do Gracza. Tak wic chcc pozna wszystkie moliwoci jestemy zmuszeni trenowa dany rodzaj I.D. kilka razy. Oczywicie nic nie stoi na przeszkodzie, aby „mie je wszystkie” - w dowolnej formie, czy to finalnej czy przejciowej, moemy naszemu I.D. zablokowa wchanianie Evo krysztaw, a co za tym idzie - jego dalszy rozwj.

Castlevania: Curse of Darkness
Dobra Vivi - zmykaj, nim kto ze Square Enix ci zobaczy

  I.D. „dziaaj” w caoci na serduszkach. To one s ich energi yciow, one take s im potrzebne do uywania specjalnych umiejtnoci. W obrbie kadej formy I.D. uczy si zupenie innych, tak wic w niektrych przypadkach istnieje moliwo stworzenia tej samej formy finalnej posiadajcej w rezultacie inny ich zestaw. Kady rodzaj I.D. posiada take umiejtnoci, ktre s nam niezbdne do odkrywania mapy - apic si latajcego zalecimy na niedostpn wczeniej pk skaln, a bojowy otworzy nam cik, metalow bram. Cae szczcie mamy niemale pen kontrol nad naszym pomagierem i jego umiejtnociami - przy pomocy „krzyaka”. Moemy sami decydowa kiedy uy konkretnej zdolnoci, ale chcc skupi si na walce moemy take kaza mu myle samodzielnie, w rnych trybach zachowa, jak agresywny czy defensywny.

  Z bardziej kosmetycznych detali - twrcy chcieli, abymy prbowali polubi swoje I.D. - mamy nawet moliwo nadania kademu z nich imienia. Cae szczcie lista domylnych jest do rozbudowana, gdy za zechcemy uy identycznego, to obok niego pojawi si odpowiedni przydomek („drugi”, „trzeci” itp.). W podobny sposb nadmieniane jest pokolenie danego I.D.

Przez pola, gry, lasy...

  Kolejn du zmian w stosunku do LoI jest umiejscowienie akcji. Poprzednio cao dziaa si w jednej budowli, tym razem natomiast przez wikszo czasu podrowa bdziemy pod goym niebem. Swoj przygod zaczniemy co prawda w niewielkich rozmiarw (biorc pod uwag standard serii) zamku, ale zaraz potem ruszymy w teren, aby odetchn nieco wieym grskim powietrzem, pospacerowa po lasach i jaskiniach czy zwiedzi przeklty klasztor i zrujnowane akwedukty. Nie brakuje tutaj take opuszczonego miasto i wiey zegarowej, ktra w LoI bya „wielkim nieobecnym”.

  Lokacji jest sporo, dysponujemy tutaj take niewielk map wiata gry, ale trudno nie zauway, e niektre miejsca s jednak o wiele... za due. By moe jest to wina ich wewntrznego zrnicowania - nieraz poskadane s z kilku podobnych do siebie klockw, brakuje w nich wikszej iloci punktw charakterystycznych. Niestety w CoD rzuca si to w oczy jeszcze bardziej ni w LoI. Cae szczcie s od tej reguy chlubne wyjtki - w zwiedzanym na samym pocztku gry zamku nie mona narzeka na brak zrnicowania - dziedziniec, blanki, jaskinie w podziemiach, lochy, sale wewntrz budowli - to wszystko w jednym miejscu. A zaraz potem dostajemy w nasze rce okoliczne gry, w ktrych co chwila brniemy przez niemale identyczny przesmyk. Jest to niestety problem wielu lokacji. Niektre z nich wrcz emanuj nud, jak np. opuszczone miasto, ktrego szare ulice przejady mi si chyba najszybciej. Z tego te powodu eksploracja w CoD daje bardzo nierwn przyjemno - czasami wrcz nie mona si oderwa od ekranu, innym za razem, gwnie podczas dugotrwaej gry, monotonia psuje poow zabawy.

  Standardowo ju do szybkiego podrowania przez tak rozbudowane lokacje mamy teleporty. Jeden z nich znajduje si zaraz koo sklepu Julii. Oprcz tego mamy tutaj take magiczne bilety (znane z LoI) - jedne pozwalaj nam teleportowa si do sklepu, a drugie - do komnaty zapisu, w ktrej uylimy opcji „przypisania” do biletu. Uzyskano w ten sposb wraenie swobody, cho trudno oprze si wraeniu, e teleportw i „zapisw” mogoby by zdecydowanie wicej. Przeszkadza to jednak gwnie wtedy, gdy na piechot musimy wrci si spory kawaek drogi - potrafi to trwa bardzo dugo (cho loadingi midzy elementami lokacji nie s a tak uciliwe).

Castlevania: Curse of Darkness
Ekipa sprztajca proszona o zejcie
z pasa startowego


Castlevania: Curse of Darkness
Szczki 8: Zemsta zza grobu
Bestie mroku

  Przeciwnikw, co wida po pierwszym rzucie oka na bestiariusz, jest o wiele wicej ni w skpym pod tym wzgldem LoI. Niestety nadal wielu z nich to coraz silniejsze wersje tych samych stworw, jednak nie da si nie zauway, e pojawio si sporo nowych modeli (np. kociane smoki, kociani jedcy czy nowe rodzaje gigantw). W CoD zaimplementowano take pewn nowo - kady przeciwnik posiada przedmiot, ktry mona od niego uzyska jedynie poprzez tzw. kradzie. Jest to umiejtno, ktra przy okazji zachca do korzystania z opcji namierzania konkretnego celu (a ktra to sama w sobie nie jest zbyt przyjemna, ani poyteczna) - gdy okrg wok potwora stanie si fioletowy, musimy, znajdujc si odpowiednio blisko, nacisn konkretny przycisk. Problem w tym, e tym dalej w las, tym trudniej odkry moment, w ktrym przeciwnik odsania przed nami szans na odebranie przedmiotu. Niektre monstra robi to w trakcie szary, inne po powaleniu na ziemi, niemniej nieraz dowiedzenie si, co dany stwr trzyma „w rkawie”, okazuje si trudniejsze, ni si moe pocztkowo wydawa.

  Grzechem byoby nie wspomnie o bossach - z przyjemnoci owiadczam, e dawno nie pamitam, aby ktra cz serii tak usatysfakcjonowaa mnie ich doborem - kady z nich jest na swj sposb unikatowy, brak tu nadmiaru powielanych w nieskoczono znajomych twarzy. Do tego walka z kadym z nich to wspaniae przeycie, a w przypadku niektrych - wrcz niezapomniane (taka np. Wiwerna - klasa sama w sobie). Szkoda jedynie, e caa gra jest strasznie... prosta. Weterani nie bd mieli najmniejszych trudnoci z jej ukoczeniem. Jeeli jednak ju tego dokonaj i wci bd mieli ochot na wicej, otworem stanie przed nimi nowy, trudniejszy tryb (a poza nim take moliwo ukoczenia gry Trevorem Belmontem).

Doznania audiowizualne

  Aby zacz od janiejszej strony - muzyka w CoD to prawdziwe cudo - cieka dwikowa wrcz pachnie wieoci - jeeli znajduj si w niej nawizania do poprzednich czci, to s one subtelne i nie przymiewaj nowych brzmie. Cay OST idealnie ze sob wspgra, pomimo e mamy tutaj do czynienia z muzyk spokojn i delikatn (pikne „Sarabande of Healing”), ale te szybk i mocn („Followers of Darkness -The Third-”), czy nawet ambientem („Catacombs of Grief and Sadness”). Trudno wymienia konkretne przykady wrd tylu pereek, ale do gustu bardzo przypad mi motyw z wiey zegarowej - „Eneomaos Machine Tower”. To te chyba pierwsza Castlevania, w ktrej jestem w peni usatysfakcjonowany wszystkimi podkadami do walk z bossami, z genialnym „A Toccata into Blood Soaked Darkness” na czele. To bodaje najbardziej klimatyczny i porywajcy utwr zwizany z Dracul w historii serii!

  Wisienk na torcie jest natomiast utwr wokalny w wykonaniu tenora Russella Watsona - „True to Your Dreams” ze sowami C. Bucknalla i J. Briley'a. Muzyk, podobnie jak pozosta cz cieki dwikowej, skomponowaa oczywicie Pani Michiru Yamane. Musz stwierdzi, e jako cao OST z Curse of Darkness prezentuje si w moich oczach jako najpikniejsza rzecz, jak stworzya dla serii od czasw Symfonii Nocy, o ile nie w ogle! Tak rne kompozycje, a wci wszystkie tak samo pocigajce i idealnie pasujce do siebie nawzajem - cudo!

  Grafika wypada na tle muzyki duo bladziej. Przy tym ma si wraenie, e jest nieco gorsza take wobec oprawy poprzedniczki na PS2. By moe wynika to z przejcia na bardziej otwarte miejsca akcji? Trudno powiedzie - rwnie dobrze moe to by tylko mylne wraenie. Niemniej nie sposb ju nie dostrzec takich „drobiazgw” jak sabe tekstury otoczenia. Same modele za prezentuj si przyzwoicie. Cao urozmaicaj wspomniane wczeniej prerenderowane filmiki - nie byo takich w LoI, cho ich brak nie by tam zbyt odczuwalny. Tutaj natomiast gra wiele by bez nich stracia.

  Podobnie jak muzyka, tak i design w serii ma swoj ikon, wrcz legend. Mowa oczywicie o drugiej artystce - Pani Ayami Kojima'ie, ktrej rysunki moe nie pojawiaj si w samej grze bezporednio, ale grzechem byoby o nich tutaj nie wspomnie. Na potrzeby CoD wykonaa bowiem wiele wspaniaych prac, z czego dwa obrazy, wykonane charakterystyczn dla Autorki technik, bez wahania mona nazwa dzieami sztuki!

Castlevania: Curse of Darkness
Powiedziabym - „Nie tra gowy stary!”, ale to oklepany tekst...

Castlevanie w 3D s ze?

  Curse of Darkness jest wszystkim tym, czym nie byo Lament of Innocence - gr dug, z bardzo rozlegym, otwartym terenem dziaa, zrnicowanym bestiariuszem i ogromnym ekwipunkiem. Co prawda poprzedniczka na PS2 moga si pochwali o wiele bardziej „castlevaniowym” klimatem, posiadaa take skpe, ale jednak, elementy platformwki, tutaj jednak gra zyskaa zupenie inny wymiar - to ju penokrwista mieszanka RPG-a z „hack and slashem”. „Respi si moby”, „levelujemy”, szukamy „matsw”, „crafcimy” bronie, a to wszystko po to, aby z pomoc swoich specjalnie wyhodowanych I.D. pokonywa coraz trudniejsze przeszkody, samemu stajc si coraz silniejszym. Wrd naszych pomagierw mona si dopatrzy np. „tankera” czy „healera” - wszystko na swoim miejscu.

  Niestety przeoenie nacisku ze skakania na „siekanie” sprawia, e fanom serii cz ta moe nie przypa do gustu, ale z drugiej strony - nawet, jeeli nie mielicie stycznoci z Castlevani, a kochacie znajdowa coraz to lepsze „itemy” i wyprbowywa je przeciwko coraz silniejszym „mobkom”, to zdecydowanie - jest to gra dla Was. Warto take zwrci uwag, e jest to jedna z najduszych Castlevanii w serii - samo jej ukoczenie jest kwesti okoo dwudziestu godzin, a odkrycie wszystkich sekretw, wyhodowanie wszystkich I.D. czy „wycrafcenie” wszystkich broni do kolekcji, to ju zupenie inna historia. I cho fabua, podobnie jak w przypadku LoI, posiada tylko jedno zakoczenie, jest to opowie, ktr jak najbardziej warto pozna.


Na plus

  • fabua popychana do przodu przez atrakcyjne prerenderowane filmy;
  • ciekawe, charakterystyczne postacie;
  • znacznie wzbogacony system walki wzgldem poprzedniczki na PS2;
  • zrezygnowano z „okna czasu rzeczywistego”;
  • system zdobywania materiaw i wytwarzania z nich nowego ekwipunku;
  • moliwo spieniania znajdowanych lub wyrabianych przedmiotw;
  • sporo drobnych elementw humorystycznych;
  • ciekawy system pomagierw i ich ewolucji;
  • intuicyjna kontrola nad naszymi „podopiecznymi”;
  • otwarty i olbrzymi teren dziaa;
  • nowe modele monstrw i bardziej rozwinity od tego z LoI bestiariusz;
  • moliwo „kradziey” rzadkich przedmiotw i materiaw od przeciwnikw;
  • wietny „zestaw” bossw;
  • adna, cho sprawiajca wraenie gorszej od tej z LoI, grafika;
  • genialna cieka dwikowa;
  • duet artystek - Ayami Kojima i Michiru Yamane, w szczytowej formie;
  • przejcie trybu podstawowego to okoo dwadziecia godzin rozgrywki;
  • Trevor Belmont jako grywalna posta do odblokowania.

Na minus

  • usunito niemale wszystkie elementy platformwkowe;
  • zbytnia monotonia wikszoci lokacji;
  • maa ilo komnat zapisu i teleportw;
  • wielu przeciwnikw to wci te same modele w innych „szatach”;
  • podstawowy tryb gry zbyt prosty dla weteranw serii;
  • tylko jedno zakoczenie fabuy.



Werdykt CastleKeepera:

8/10




Podsumowanie

  Gra duga, miejscami monotonna, ale wcigajca jak bagno - tak mona j podsumowa. Usunito niemale wszystkie elementy platformwkowe, mocno wzbogacono system walki i wyszed z tego rasowy „hack and slash”. Do tego jak kto ma yk wirtualnego kolekcjonera, to moe spdzi przy tej grze nie kilkanacie, a kilkadziesit godzin. Z pewnoci jest to najbardziej udana z trjwymiarowych czci serii, ale czy to na pewno waciwa droga jej ewolucji?

Recenzje
  Ponisze adresy pomog Wam pozna opinie rnych osb na temat tej czci serii. Jeeli znacie inne warte przeczytania recenzje dajcie mi zna, a z chci umieszcz je na tej licie. Pamitajcie, e teksty te mog (aczkolwiek nie powinny) zawiera spoilery!

OPINIE ZAMKOWYCH GOCI
Jzyk: Polski
Ocena: 6,38/10



rda grafiki:

Logo - www.konami.com
Screeny - www.gamespot.com

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.