Castlevania: Curse of Darkness


Data premiery: 2005
Czas akcji: 1479
Platforma: PS2, Xbox
Emulator: PCSX2 (PS2)
Producent i wydawca: Konami

  Pierwsz± Castlevaniê na PlayStation 2 - Lament of Innocence, wielu fanów przyjê³o jako wielki krok w ty³ wzglêdem chocia¿by czê¶ci serii na GameBoya Advance'a. Twórcy byli zmuszeni porz±dnie przemy¶leæ w jaki sposób wykorzystaæ moc stacjonarnej platformy podczas prac nad ewentualnym sequelem. Tak powsta³a Curse of Darkness - jedyna, poza LoI, Castlevania na PS2.

Mi³o¶æ i zemsta

  Grê rozpoczyna intro, które sprawia du¿o lepsze wra¿enie, od tego z Lament of Innocence - jest bowiem du¿o krótsze, a t³o dla tekstu stanowi klimatyczna animacja. Podobnie jak poprzednio jest ono tak¿e czytane przez lektora. Scenki w trakcie rozgrywki za¶, wykonane wcze¶niej na silniku gry, zast±piono tym razem prerenderowanymi filmami. Pozwoli³o to twórcom umie¶ciæ w nich wiêcej scen akcji, choæ zyska³y na tym równie¿ zwyk³e dialogi. Te nadal s± w pe³ni dubbingowane i podobnie jak w LoI, tak i tutaj nie mo¿na siê przyczepiæ do doboru aktorów, ani do odgrywanych przez nich kwestii.

Castlevania: Curse of Darkness
„What a horrible night to have a curse”

Castlevania: Curse of Darkness
Proszê wybaczyæ - pora na
popo³udniow± herbatkê
  Akcja toczy siê trzy lata od wydarzeñ z Dracula's Curse na NES-a. Nowa w serii postaæ - Hector, który rzekomo kierowa³ wtedy wojskami Draculi, wraca do Valachii, ¶cigaj±c swojego niegdysiejszego kompana - Isaaca. Ten, w przeciwieñstwie do g³ównego bohatera, by³ wierny swojemu panu a¿ do jego marnego koñca, który przyszed³ z r±k Trevora Belmonta i jego towarzyszy.

  Z pocz±tkowej rozmowy miêdzy Hectorem i Isaaciem dowiadujemy siê, ¿e obaj bohaterowie s± jedynymi lud¼mi, którym dane by³o zg³êbiæ tajniki mrocznej sztuki wytwarzania s³u¿±cych im demonów. Hector zrzek³ siê co prawda tytu³u Devil Forgemastera, jednak kipi±ca w nim ¿±dza zemsty za ¶mieræ ukochanej zmusi go do ponownego wykorzystania mrocznych umiejêtno¶ci.

  Z czasem opowie¶æ zaczyna nabieraæ rumieñców. Wiele w tym zas³ugi ciekawych postaci. Jedn± z nich jest niezwykle podobna do ukochanej Hectora Julia - wied¼ma prowadz±ca w grze sklep. Spotkamy tak¿e Trevora Belmonta we w³asnej osobie, który z wiadomych powodów nie bêdzie pocz±tkowo nastawiony do nas zbyt przyja¼nie. Natkniemy siê równie¿ na dwójkê tajemniczych jegomo¶ciów - mnicha Zeada i nienagannego d¿entelmena Saint Germaina. Duet ten stanowi zdecydowanie najciekawszy element historii. Pierwszy wydaje siê szukaæ arystokraty, podczas gdy ten, ci±gle mu umykaj±c, próbuje odwlec Hectora od dalszego po¶cigu za Isaaciem. Warto tutaj tak¿e dodaæ, ¿e Saint Germaina nie jest postaci± fikcyjn±! Za ¿ycia kr±¿y³y jednak o nim na tyle niezwyk³e plotki, ¿e twórcy mieli mnóstwo doskona³ego materia³u do wykorzystania. Zdecydowanie nie stracili tej okazji.

Witajcie w domu rycerzu

  Twórcy wykonali do¶æ ryzykowny krok - tym razem niemal¿e zupe³nie zrezygnowali z elementów platformówki i skupili siê na jak najlepszym zró¿nicowaniu walki. Powsta³ w ten sposób rasowy „hack and slash”. Gra ju¿ od pocz±tku stara siê nas zainteresowaæ ciekawymi rozwi±zaniami, ale, niczym dobry przedstawiciel gatunku, nie ods³ania jednocze¶nie wszystkich kart - atrakcyjno¶æ stopniowo ro¶nie - z coraz nowszymi lokacjami, przeciwnikami i silniejszymi przedmiotami do naszej dyspozycji. Przy tym warto wspomnieæ, ¿e zrezygnowano z kontrowersyjnego „okna czasu rzeczywistego” z LoI, z którego trzeba by³o korzystaæ, aby u¿ywaæ w trakcie walki przedmiotów, a które nie pauzowa³o gry w trakcie przegl±dania listy.

  W tej Castlevanii ca³y bojowy ekwipunek musimy wyrabiaæ sobie sami. Potrzebne do tego materia³y znajdujemy podczas wêdrówki lub po pokonywaniu konkretnych przeciwników. Praktycznie ka¿dy z nich kryje przed nami jaki¶ nowy ich rodzaj, a tych jest naprawdê zatrzêsienie. Gdy tylko posiadamy odpowiednie materia³y pojawia siê pozycja w specjalnym menu, informuj±ca, ¿e istnieje mo¿liwo¶æ wyrobienia czego¶ nowego z siedmiu dostêpnych kategorii - mieczy, toporów, w³óczni, broni narêcznych (np. kastetów), broni specjalnych, he³mów i zbroi. W lepszych broniach sk³adnikami nieraz s± gorsze wyroby, tak wiêc praktycznie bez przerwy w ruch id± wszystkie posiadane przez nas materia³y.

  Hector to prawdziwy mistrz walki broni± bia³± - w ¿adnej wcze¶niejszej trójwymiarowej Castlevanii nie znajdziecie tak bogatego zestawu animacji walki. Nie do¶æ, ¿e ka¿da broñ ma inne pole ra¿enia i prêdko¶æ zadawanych ciosów, to jeszcze naciskaj±c z odpowiedni± czêstotliwo¶ci± klawisz ataku powodujemy, ¿e uruchamiaj± siê kolejne sekwencje combosa. Ka¿da broñ ma ich konkretn± ilo¶æ, a ka¿dy „etap” ataku wygl±da inaczej. Wszystkie poza ostatnim mo¿emy tak¿e przerwaæ osobnym przyciskiem (Final Attack button), uaktywniaj±c w ten sposób zakoñczenie serii ataków. Dodatkowo jest ono inne dla ka¿dego „etapu”, z którego postanowili¶my zakoñczyæ combo. Wewn±trz ka¿dego rodzaju broni s± tak¿e takie, które zachowuj± siê nieco inaczej od pozosta³ych. £±cznie do naszej dyspozycji oddano prawdziwe zatrzêsienie kombinacji.

Castlevania: Curse of Darkness
Na ziemiê i rêce na kark! Mam bat i nie zawaham siê go u¿yæ!

  Naturalnie s± tutaj tak¿e znane z LoI efektowne uniki, czy bloki (w tym bloki „idealne”, czyli wykonane dok³adnie w momencie ataku przeciwnika). Tak zró¿nicowany system walki jest nie lada gratk± dla lubi±cych finezyjne starcia, wyprzedzaj±c przy tym o ca³e lata ¶wietlne system ataków batem z LoI (który sam jest przecie¿ ca³kiem ciekawy).

  Twórcy zaserwowali nam tak¿e liczne elementy humorystyczne, z czego jeden – mini-gra bêd±ca klasycznym „celowniczkiem”, to prosta, choæ zabawna odskocznia od broni bia³ej. Zazwyczaj musimy wtedy, siadaj±c za sterami obrotowego dzia³a, zniszczyæ obiekt, który blokuje nam drogê dalej. Ma³a rzecz a cieszy. A to nie koniec tego typu ciekawostek. Co powiecie na walkê z przeciwnikami za pomoc±... szczotki do zamiatania pod³óg?

Demon - zrób to sam

  Jak ju¿ wspomnia³em, Hector zna sztukê tajemn±, polegaj±c± na tworzeniu demonów, które nastêpnie s± mu ca³kowicie pos³uszne. Kontrolê nad tymi stworzeniami, nazwanymi tutaj Innocent Devils (I.D.), uczyniono jednym z kluczowych elementów gry. Przy okazji jest to bardzo rozwiniêty pomys³ „pomagierów”, który by³ ju¿ w ró¿nym stopniu wykorzystywany w poprzednich czê¶ciach serii. W CoD podzielono ich na kilka kategorii, np. bojowych, lataj±cych czy „Wró¿ki”. Kontrolê nad ka¿dym zyskujemy w odpowiednim momencie gry, po wej¶ciu do magicznych pomieszczeñ z „zamro¿on±” w powietrzu statu± nowego rodzaju pomagiera. Hector z wykorzystaniem swojej mocy powo³uje j± do ¿ycia i od tej pory mo¿emy kazaæ stworzeniu towarzyszyæ nam w podró¿y.

  O nasze I.D. dba Julia w swoim sklepie w¶ród górskich ¶cie¿ek. U niej mo¿emy wymieniaæ je na inne (przy sobie mo¿emy trzymaæ tylko ograniczon± ich ilo¶æ), ale nie tylko. Tak siê bowiem sk³ada, ¿e od czasu do czasu walcz±cy u naszego boku I.D. zniesie co¶ podobnego do jajka (tzw. Devil Shards). U Julii mo¿emy je sprzedaæ lub przemieniæ w zupe³nie nowe stworzenie (ich statystyki w pewnym stopniu zale¿± od poziomu do¶wiadczenia jakim dysponowa³ „rodzic”). W sklepie mo¿emy równie¿ kupowaæ potrzebne nam przedmioty, ale tak¿e sprzedaæ dowoln± posiadan± przez nas rzecz, co jest bardzo u¿yteczne - w LoI mogli¶my spieniê¿yæ jedynie warto¶ciowe kamienie.

  Rozwój naszych I.D. daje o wiele wiêcej swobody twórczej od „crafcenia” broni. Ka¿dy z nich wraz z nami zdobywa punkty do¶wiadczenia, a w nastêpstwie - kolejne poziomy. Nie to jest jednak najwa¿niejsze. Rozwój I.D. zale¿y od tego, z jakiego rodzaju broni korzystali¶my, gdy asystowa³ nam w walce. Je¿eli np. walczyli¶my mieczami, to z niektórych przeciwników wypadaæ bêd± czerwone tzw. Evo kryszta³y. Ich kolor zale¿y naturalnie od rodzaju broni. Zdobycie odpowiedniej ilo¶ci danego koloru kryszta³ów prowadzi naszego I.D. przez jego drzewo ewolucji. Ka¿dy rodzaj I.D. ma w³asne takie, a odkrycie wszystkich jego ga³êzi nale¿y do Gracza. Tak wiêc chc±c poznaæ wszystkie mo¿liwo¶ci jeste¶my zmuszeni trenowaæ dany rodzaj I.D. kilka razy. Oczywi¶cie nic nie stoi na przeszkodzie, aby „mieæ je wszystkie” - w dowolnej formie, czy to finalnej czy przej¶ciowej, mo¿emy naszemu I.D. zablokowaæ wch³anianie Evo kryszta³ów, a co za tym idzie - jego dalszy rozwój.

Castlevania: Curse of Darkness
Dobra Vivi - zmykaj, nim kto¶ ze Square Enix ciê zobaczy

  I.D. „dzia³aj±” w ca³o¶ci na serduszkach. To one s± ich energi± ¿yciow±, one tak¿e s± im potrzebne do u¿ywania specjalnych umiejêtno¶ci. W obrêbie ka¿dej formy I.D. uczy siê zupe³nie innych, tak wiêc w niektórych przypadkach istnieje mo¿liwo¶æ stworzenia tej samej formy finalnej posiadaj±cej w rezultacie inny ich zestaw. Ka¿dy rodzaj I.D. posiada tak¿e umiejêtno¶ci, które s± nam niezbêdne do odkrywania mapy - ³api±c siê lataj±cego zalecimy na niedostêpn± wcze¶niej pó³kê skaln±, a bojowy otworzy nam ciê¿k±, metalow± bramê. Ca³e szczê¶cie mamy niemal¿e pe³n± kontrolê nad naszym pomagierem i jego umiejêtno¶ciami - przy pomocy „krzy¿aka”. Mo¿emy sami decydowaæ kiedy u¿yæ konkretnej zdolno¶ci, ale chc±c skupiæ siê na walce mo¿emy tak¿e kazaæ mu my¶leæ samodzielnie, w ró¿nych trybach zachowañ, jak agresywny czy defensywny.

  Z bardziej kosmetycznych detali - twórcy chcieli, aby¶my próbowali polubiæ swoje I.D. - mamy nawet mo¿liwo¶æ nadania ka¿demu z nich imienia. Ca³e szczê¶cie lista domy¶lnych jest do¶æ rozbudowana, gdy za¶ zechcemy u¿yæ identycznego, to obok niego pojawi siê odpowiedni przydomek („drugi”, „trzeci” itp.). W podobny sposób nadmieniane jest pokolenie danego I.D.

Przez pola, góry, lasy...

  Kolejn± du¿± zmian± w stosunku do LoI jest umiejscowienie akcji. Poprzednio ca³o¶æ dzia³a siê w jednej budowli, tym razem natomiast przez wiêkszo¶æ czasu podró¿owaæ bêdziemy pod go³ym niebem. Swoj± przygodê zaczniemy co prawda w niewielkich rozmiarów (bior±c pod uwagê standard serii) zamku, ale zaraz potem ruszymy w teren, aby odetchn±æ nieco ¶wie¿ym górskim powietrzem, pospacerowaæ po lasach i jaskiniach czy zwiedziæ przeklêty klasztor i zrujnowane akwedukty. Nie brakuje tutaj tak¿e opuszczonego miasto i wie¿y zegarowej, która w LoI by³a „wielkim nieobecnym”.

  Lokacji jest sporo, dysponujemy tutaj tak¿e niewielk± map± ¶wiata gry, ale trudno nie zauwa¿yæ, ¿e niektóre miejsca s± jednak o wiele... za du¿e. Byæ mo¿e jest to wina ich wewnêtrznego zró¿nicowania - nieraz posk³adane s± z kilku podobnych do siebie klocków, brakuje w nich wiêkszej ilo¶ci punktów charakterystycznych. Niestety w CoD rzuca siê to w oczy jeszcze bardziej ni¿ w LoI. Ca³e szczê¶cie s± od tej regu³y chlubne wyj±tki - w zwiedzanym na samym pocz±tku gry zamku nie mo¿na narzekaæ na brak zró¿nicowania - dziedziniec, blanki, jaskinie w podziemiach, lochy, sale wewn±trz budowli - to wszystko w jednym miejscu. A zaraz potem dostajemy w nasze rêce okoliczne góry, w których co chwila brniemy przez niemal¿e identyczny przesmyk. Jest to niestety problem wielu lokacji. Niektóre z nich wrêcz emanuj± nud±, jak np. opuszczone miasto, którego szare ulice przejad³y mi siê chyba najszybciej. Z tego te¿ powodu eksploracja w CoD daje bardzo nierówn± przyjemno¶æ - czasami wrêcz nie mo¿na siê oderwaæ od ekranu, innym za¶ razem, g³ównie podczas d³ugotrwa³ej gry, monotonia psuje po³owê zabawy.

  Standardowo ju¿ do szybkiego podró¿owania przez tak rozbudowane lokacje mamy teleporty. Jeden z nich znajduje siê zaraz ko³o sklepu Julii. Oprócz tego mamy tutaj tak¿e magiczne bilety (znane z LoI) - jedne pozwalaj± nam teleportowaæ siê do sklepu, a drugie - do komnaty zapisu, w której u¿yli¶my opcji „przypisania” do biletu. Uzyskano w ten sposób wra¿enie swobody, choæ trudno oprzeæ siê wra¿eniu, ¿e teleportów i „zapisów” mog³oby byæ zdecydowanie wiêcej. Przeszkadza to jednak g³ównie wtedy, gdy na piechotê musimy wróciæ siê spory kawa³ek drogi - potrafi to trwaæ bardzo d³ugo (choæ loadingi miêdzy elementami lokacji nie s± a¿ tak uci±¿liwe).

Castlevania: Curse of Darkness
Ekipa sprz±taj±ca proszona o zej¶cie
z pasa startowego


Castlevania: Curse of Darkness
Szczêki 8: Zemsta zza grobu
Bestie mroku

  Przeciwników, co widaæ po pierwszym rzucie oka na bestiariusz, jest o wiele wiêcej ni¿ w sk±pym pod tym wzglêdem LoI. Niestety nadal wielu z nich to coraz silniejsze wersje tych samych stworów, jednak nie da siê nie zauwa¿yæ, ¿e pojawi³o siê sporo nowych modeli (np. ko¶ciane smoki, ko¶ciani je¼d¼cy czy nowe rodzaje gigantów). W CoD zaimplementowano tak¿e pewn± nowo¶æ - ka¿dy przeciwnik posiada przedmiot, który mo¿na od niego uzyskaæ jedynie poprzez tzw. kradzie¿. Jest to umiejêtno¶æ, która przy okazji zachêca do korzystania z opcji namierzania konkretnego celu (a która to sama w sobie nie jest zbyt przyjemna, ani po¿yteczna) - gdy okr±g wokó³ potwora stanie siê fioletowy, musimy, znajduj±c siê odpowiednio blisko, nacisn±æ konkretny przycisk. Problem w tym, ¿e tym dalej w las, tym trudniej odkryæ moment, w którym przeciwnik ods³ania przed nami szansê na odebranie przedmiotu. Niektóre monstra robi± to w trakcie szar¿y, inne po powaleniu na ziemiê, niemniej nieraz dowiedzenie siê, co dany stwór trzyma „w rêkawie”, okazuje siê trudniejsze, ni¿ siê mo¿e pocz±tkowo wydawaæ.

  Grzechem by³oby nie wspomnieæ o bossach - z przyjemno¶ci± o¶wiadczam, ¿e dawno nie pamiêtam, aby która¶ czê¶æ serii tak usatysfakcjonowa³a mnie ich doborem - ka¿dy z nich jest na swój sposób unikatowy, brak tu nadmiaru powielanych w nieskoñczono¶æ znajomych twarzy. Do tego walka z ka¿dym z nich to wspania³e prze¿ycie, a w przypadku niektórych - wrêcz niezapomniane (taka np. Wiwerna - klasa sama w sobie). Szkoda jedynie, ¿e ca³a gra jest strasznie... prosta. Weterani nie bêd± mieli najmniejszych trudno¶ci z jej ukoñczeniem. Je¿eli jednak ju¿ tego dokonaj± i wci±¿ bêd± mieli ochotê na wiêcej, otworem stanie przed nimi nowy, trudniejszy tryb (a poza nim tak¿e mo¿liwo¶æ ukoñczenia gry Trevorem Belmontem).

Doznania audiowizualne

  Aby zacz±æ od ja¶niejszej strony - muzyka w CoD to prawdziwe cudo - ¶cie¿ka d¼wiêkowa wrêcz pachnie ¶wie¿o¶ci± - je¿eli znajduj± siê w niej nawi±zania do poprzednich czê¶ci, to s± one subtelne i nie przyæmiewaj± nowych brzmieñ. Ca³y OST idealnie ze sob± wspó³gra, pomimo ¿e mamy tutaj do czynienia z muzyk± spokojn± i delikatn± (piêkne „Sarabande of Healing”), ale te¿ szybk± i mocn± („Followers of Darkness -The Third-”), czy nawet ambientem („Catacombs of Grief and Sadness”). Trudno wymieniaæ konkretne przyk³ady w¶ród tylu pere³ek, ale do gustu bardzo przypad³ mi motyw z wie¿y zegarowej - „Eneomaos Machine Tower”. To te¿ chyba pierwsza Castlevania, w której jestem w pe³ni usatysfakcjonowany wszystkimi podk³adami do walk z bossami, z genialnym „A Toccata into Blood Soaked Darkness” na czele. To bodaj¿e najbardziej klimatyczny i porywaj±cy utwór zwi±zany z Dracul± w historii serii!

  Wisienk± na torcie jest natomiast utwór wokalny w wykonaniu tenora Russella Watsona - „True to Your Dreams” ze s³owami C. Bucknalla i J. Briley'a. Muzykê, podobnie jak pozosta³± czê¶æ ¶cie¿ki d¼wiêkowej, skomponowa³a oczywi¶cie Pani Michiru Yamane. Muszê stwierdziæ, ¿e jako ca³o¶æ OST z Curse of Darkness prezentuje siê w moich oczach jako najpiêkniejsza rzecz, jak± stworzy³a dla serii od czasów Symfonii Nocy, o ile nie w ogóle! Tak ró¿ne kompozycje, a wci±¿ wszystkie tak samo poci±gaj±ce i idealnie pasuj±ce do siebie nawzajem - cudo!

  Grafika wypada na tle muzyki du¿o bladziej. Przy tym ma siê wra¿enie, ¿e jest nieco gorsza tak¿e wobec oprawy poprzedniczki na PS2. Byæ mo¿e wynika to z przej¶cia na bardziej otwarte miejsca akcji? Trudno powiedzieæ - równie dobrze mo¿e to byæ tylko mylne wra¿enie. Niemniej nie sposób ju¿ nie dostrzec takich „drobiazgów” jak s³abe tekstury otoczenia. Same modele za¶ prezentuj± siê przyzwoicie. Ca³o¶æ urozmaicaj± wspomniane wcze¶niej prerenderowane filmiki - nie by³o takich w LoI, choæ ich brak nie by³ tam zbyt odczuwalny. Tutaj natomiast gra wiele by bez nich straci³a.

  Podobnie jak muzyka, tak i design w serii ma swoj± ikonê, wrêcz legendê. Mowa oczywi¶cie o drugiej artystce - Pani Ayami Kojima'ie, której rysunki mo¿e nie pojawiaj± siê w samej grze bezpo¶rednio, ale grzechem by³oby o nich tutaj nie wspomnieæ. Na potrzeby CoD wykona³a bowiem wiele wspania³ych prac, z czego dwa obrazy, wykonane charakterystyczn± dla Autorki technik±, bez wahania mo¿na nazwaæ dzie³ami sztuki!

Castlevania: Curse of Darkness
Powiedzia³bym - „Nie traæ g³owy stary!”, ale to oklepany tekst...

Castlevanie w 3D s± z³e?

  Curse of Darkness jest wszystkim tym, czym nie by³o Lament of Innocence - gr± d³ug±, z bardzo rozleg³ym, otwartym terenem dzia³añ, zró¿nicowanym bestiariuszem i ogromnym ekwipunkiem. Co prawda poprzedniczka na PS2 mog³a siê pochwaliæ o wiele bardziej „castlevaniowym” klimatem, posiada³a tak¿e sk±pe, ale jednak, elementy platformówki, tutaj jednak gra zyska³a zupe³nie inny wymiar - to ju¿ pe³nokrwista mieszanka RPG-a z „hack and slashem”. „Respi± siê moby”, „levelujemy”, szukamy „matsów”, „crafcimy” bronie, a to wszystko po to, aby z pomoc± swoich specjalnie wyhodowanych I.D. pokonywaæ coraz trudniejsze przeszkody, samemu staj±c siê coraz silniejszym. W¶ród naszych pomagierów mo¿na siê dopatrzyæ np. „tankera” czy „healera” - wszystko na swoim miejscu.

  Niestety prze³o¿enie nacisku ze skakania na „siekanie” sprawia, ¿e fanom serii czê¶æ ta mo¿e nie przypa¶æ do gustu, ale z drugiej strony - nawet, je¿eli nie mieli¶cie styczno¶ci z Castlevani±, a kochacie znajdowaæ coraz to lepsze „itemy” i wypróbowywaæ je przeciwko coraz silniejszym „mobkom”, to zdecydowanie - jest to gra dla Was. Warto tak¿e zwróciæ uwagê, ¿e jest to jedna z najd³u¿szych Castlevanii w serii - samo jej ukoñczenie jest kwesti± oko³o dwudziestu godzin, a odkrycie wszystkich sekretów, wyhodowanie wszystkich I.D. czy „wycrafcenie” wszystkich broni do kolekcji, to ju¿ zupe³nie inna historia. I choæ fabu³a, podobnie jak w przypadku LoI, posiada tylko jedno zakoñczenie, jest to opowie¶æ, któr± jak najbardziej warto poznaæ.


Na plus

  • fabu³a popychana do przodu przez atrakcyjne prerenderowane filmy;
  • ciekawe, charakterystyczne postacie;
  • znacznie wzbogacony system walki wzglêdem poprzedniczki na PS2;
  • zrezygnowano z „okna czasu rzeczywistego”;
  • system zdobywania materia³ów i wytwarzania z nich nowego ekwipunku;
  • mo¿liwo¶æ spieniê¿ania znajdowanych lub wyrabianych przedmiotów;
  • sporo drobnych elementów humorystycznych;
  • ciekawy system pomagierów i ich ewolucji;
  • intuicyjna kontrola nad naszymi „podopiecznymi”;
  • otwarty i olbrzymi teren dzia³añ;
  • nowe modele monstrów i bardziej rozwiniêty od tego z LoI bestiariusz;
  • mo¿liwo¶æ „kradzie¿y” rzadkich przedmiotów i materia³ów od przeciwników;
  • ¶wietny „zestaw” bossów;
  • ³adna, choæ sprawiaj±ca wra¿enie gorszej od tej z LoI, grafika;
  • genialna ¶cie¿ka d¼wiêkowa;
  • duet artystek - Ayami Kojima i Michiru Yamane, w szczytowej formie;
  • przej¶cie trybu podstawowego to oko³o dwadzie¶cia godzin rozgrywki;
  • Trevor Belmont jako grywalna postaæ do odblokowania.

Na minus

  • usuniêto niemal¿e wszystkie elementy platformówkowe;
  • zbytnia monotonia wiêkszo¶ci lokacji;
  • ma³a ilo¶æ komnat zapisu i teleportów;
  • wielu przeciwników to wci±¿ te same modele w innych „szatach”;
  • podstawowy tryb gry zbyt prosty dla weteranów serii;
  • tylko jedno zakoñczenie fabu³y.



Werdykt CastleKeepera:

8/10




Podsumowanie

  Gra d³uga, miejscami monotonna, ale wci±gaj±ca jak bagno - tak mo¿na j± podsumowaæ. Usuniêto niemal¿e wszystkie elementy platformówkowe, mocno wzbogacono system walki i wyszed³ z tego rasowy „hack and slash”. Do tego jak kto¶ ma ¿y³kê wirtualnego kolekcjonera, to mo¿e spêdziæ przy tej grze nie kilkana¶cie, a kilkadziesi±t godzin. Z pewno¶ci± jest to najbardziej udana z trójwymiarowych czê¶ci serii, ale czy to na pewno w³a¶ciwa droga jej ewolucji?

Recenzje
  Poni¿sze adresy pomog± Wam poznaæ opinie ró¿nych osób na temat tej czê¶ci serii. Je¿eli znacie inne warte przeczytania recenzje dajcie mi znaæ, a z chêci± umieszczê je na tej li¶cie. Pamiêtajcie, ¿e teksty te mog± (aczkolwiek nie powinny) zawieraæ spoilery!

OPINIE ZAMKOWYCH GO¦CI
Jêzyk: Polski
Ocena: 6,38/10



¬ród³a grafiki:

Logo - www.konami.com
Screeny - www.gamespot.com

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.