Castlevania II: Simon's Quest


Data premiery:
Czas akcji:
Tumaczenie nazwy:
Platforma:
Emulator:
1988
1698
Podr Simona
NES
NNNesterJ

1. Fabua

  Historia opowiadana w “Podry Simona” (jak mona swobodnie przetumaczy tytu) nie jest specjalnie wyszukana ale spenia swoje zadanie wprowadzajc nas w wiat gry. Akcja dzieje si w roku 1698 czyli siedem lat po wydarzeniach w pierwszej czci serii. Simon Belmont, ktry pokona wtedy Dracul sta si wojownikiem respektowanym nawet przez krlw. Okazao si jednak, e rany, ktre odnis podczas swojej walki ze zem odciskaj take pitno na jego duszy. Pewnego dnia przed Simonem pojawia si pikna kobieta tumaczc mu, e bohater jest pod wpywem kltwy rzuconej przez hrabiego. Zdradza take, e jedynym sposobem na jej zdjcie jest odnalezienie piciu relikwii jakie pozostay po Draculi na tym wiecie i spalenie ich w jego zamku - Castlevanii. Czyn ten ma raz na zawsze zakoczy panowanie Ksicia Ciemnoci. Nastpnie kobieta zacza znika zwracajc si do bohatera - „Nie obawiaj si dzielny Simonie, jeeli bowiem masz odwag, aby ryzykowa swoje ycie, znajdziesz take si, aby zwyciy ponownie”. Tak wanie zaczyna si przygoda... jest jednak jeden drobny szkopu. Gra powstaa w czasach, gdy czsto (cho nie zawsze) wstpy do gier znajdoway si jedynie w instrukcjach do nich. Tak byo w przypadku poprzedniczki, tak jest te tutaj. Mimo to twrcy postanowili umieci przerywnik w ekranie tytuowym „Podry Simona”, ktry zdradza nam jedynie, e bohater przyby do Transylwanii, aby raz na zawsze zniszczy kltw jak pozostawi po sobie hrabia Dracula. Niestety nie mwi on, e dotyczy ona samego bohatera. Biorc pod uwag, e historia w trakcie rozgrywki w aden sposb nie prbuje nas zaskoczy (czyli jednym sowem - wtek jest kontynuowany dopiero na zakoczenie gry) to wychodzi na to, e w lepszej sytuacji znajduj si posiadacze instrukcji. Niby w przypadku pierwszej czci byo podobnie, jednak tutaj wstp do opowieci odgrywa bardzo wan rol, bez niego gracz nie wiedziaby kompletnie... co ma w niej zrobi. Jest to za zasug bardziej zoonej konstrukcji gry. To wanie dziki temu posiada ona a trzy zakoczenia, ktre wywietlaj si w zalenoci od spdzonego przy grze czasu (a nie tak jak si aktualnie przyjo - od wykonania konkretnych czynnoci). Niestety nie rni si one midzy sob jako szczeglnie. W rezultacie wida, e projekt tej Castlevanii by bardziej ambitny od poprzedniego jednak mimo wszystko historia nie prezentuje sob zbyt wiele.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
2. Projekt zamku

  Trudno mwi w tym przypadku o „zamku”. Tak si bowiem skada, e tym razem Simon ma duo wiksze pole manewru. Ju sam wstp (oraz tytu gry) sugeruj, e przygoda nie bdzie polega na spenetrowaniu tylko jednej budowli. Gracz ma bowiem za zadanie towarzyszy Simonowi w jego wdrwce po... Transylwanii. Pod tym wzgldem Konami uczynio wielki postp w stosunku do czci pierwszej. Stworzyli krain obejmujc poczone bezdroami miasteczka (by moe rdem tego pomysu by dajcy jak na tamte czasy wielk swobod w poruszaniu si Metroid, ktry ukaza si na NESa w 1986 roku). Naszym celem za (co wiedz oczywicie jedynie posiadaczy instrukcji :-)) jest znalezienie piciu relikwii Draculi z czego kada znajduje si w innej „rezydencji”. Tak wic ju na wstpie rzucani jestemy w rodek jednego z miast, moemy rozmawia z mieszkacami, kupowa nieliczne przedmioty od osb w ciemnych zaukach, leczy si w pobliskiej wityni, a potem wyekwipowani ruszamy przez lasy, bagna, cmentarze, czy pustkowia, w poszukiwaniu kolejnych miasteczek, wspomnianych rezydencji oraz wskazwek dotyczcych tego co powinnimy dalej robi (aby na kocu odwiedzi ruiny znanej nam skdind Castlevanii). Nie jest to zadanie tak proste jak si moe wydawa bowiem twrcy, cho uatwili nam zadanie znacznie zmniejszajc poziom trudnoci walk w porwnaniu do czci pierwszej, wprowadzili do gry kilka znacznie komplikujcych j elementw. Pierwszy z nich, nie mniej wany ni inne, to fakt, e wrd mieszkacw Transylwanii znajduje si wielu... artownisi, ktrzy najzwyczajniej (z nieznanego chyba nikomu powodu) podaj nam faszywe wskazwki... jakby tego byo mao jedyna wzmianka o tym znajduje si w... tak, w instrukcji (do tego niezbyt wyrana ;-)). W rezultacie dochodzi do tego, e nie wiemy, ktre informacje s prawdziwe, a ktre to jedynie brednie majce nas zbi z tropu (a osoby, ktre nie miay kontaktu z ksieczk wkadan razem z gr do pudeka bd prawdopodobnie wierzy we wszystko w co tylko NPC [bohaterowie niezaleni] karz im wierzy). Niestety to nie koniec owych „komplikujcych elementw”. W trakcie gry, aby dotrze do niektrych miejsc naley posiada odpowiednie przedmioty, ale te wiedzie gdzie i jak je uy. Ta „wiedza tajemna” znajduje si... dokadnie, w instrukcji... lub w samej grze w postaci trzynastu wskazwek. O ich istnieniu wspomina nam mczyzna w miecie, z ktrego zaczynamy podr i kady gracz wiedzie powinien, e ta jedna wiadomo jest prawd! Naley take pamita, e kada taka wskazwka przedstawiana jest w postaci czerwonej ksigi (dowiedziaem si o tym dopiero po ukoczeniu gry, mimo e znalazem kilka z nich) i zawsze schowane s one poza zasigiem wzroku w murach lub podogach. W tej czci jednak moemy je niszczy jedynie wod wicon (ktra tutaj gwnie do tego suy) o czym take informuje jedynie... zreszt sami wiecie. Wielu mieszkacw Transylwanii bdzie prbowao wskaza nam pooenie kolejnych wskazwek, tutaj ju jednak bdziecie musieli sami wykaza si odrobin chci bowiem s wrd tych ksig na tyle wane, e bez ich pomocy ruszenie dalej graniczy z cudem (dla rwnowagi s wrd nich cakiem bezuyteczne, ale wszystkie naley mniej lub bardziej bra pod uwag przy zastanawianiu si nad kolejnym posuniciem). Tutaj za naley pamita, e gra nie ma wbudowanej adnej mapy (cho znajdowaa si ona w japoskiej wersji instrukcji), ani adnego systemu rejestrujcego wskazwki i rozmowy z napotkanymi NPC... tak wic polecam od samego pocztku zapisywa te dane na kartkach, nie jest tego wiele, a moe nie raz pomc wybrn z trudnej sytuacji. To tyle o tym jak twrcy potrafi skomplikowa ycie graczom. Czas na dokadniejsze przyjrzenie si projektowi otoczenia. To prezentuje si cakiem ciekawie, pomimo, e nieraz podrujemy przez tak samo wygldajce tereny, czy miasta (wszystkie te miejsca czasami rni si jedynie kolorystyk). Z rezydencjami jest podobnie. W ich wygldzie nie wida konkretnych zmian poza kolorem murw, w tym przypadku jednak wana jest inna rzecz. Kada z tych piciu budowli ma za zadanie jak najbardziej utrudni nam dotarcie do jednej z relikwii. Nie mog powiedzie, aby faktycznie byo to trudne, ale twrcy postarali si, aby projekt kadego z tych miejsc by na tyle ciekawy, aby jego zwiedzanie nie byo nudne. Ocen podnosi take fakt, e wszystkie tereny poza rezydencjami podlegaj systemowi zmiany pory doby! Jak na tamte czasy musiao to robi spore wraenie. Czciowo mona to nawet uzna za zalek pojawiajcych si obecnie w serii zamkw z dwoma warstwami. Podsumowujc - teren dziaa zaprojektowany przez Konami jest naprawd ciekawy i adnie wykonany (mimo powtarzajcych si elementw) jednak pozostaje niewielki niesmak... spowodowany brakiem bardziej klimatycznych zamkowych wntrz, do ktrych przyzwyczaia nas seria (a w tamtym okresie - cz pierwsza). Dla niektrych jednak taka zmiana klimatu moe si liczy na plus.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
3. Przeciwnicy

  Najwaniejsz rzecz, o ktrej w przypadku przeciwnikw z „Podry Simona” naley wspomnie to ich zaleno od wyej wspomnianego systemu zmiany pory doby. Licznik umiejscowiony w grze liczy spdzone w niej wirtualne doby, godziny i minuty. Doba trwa okoo szeciu „naszych” minut, a dzie i noc trwaj po tyle samo w obrbie tego czasu. Tak wic wraz z nadejciem godziny 06:00 budzi si nowy dzie dajc nam szans na zakup potrzebnych przedmiotw, rozmow z NPC, czy bezpieczniejsze poruszanie si po bezdroach Transylwanii. To wanie w wietle soca potwory s duo sabsze i ich pokonanie nie wymaga tak wielkiego wysiku jak... po nadejciu godziny 18:00. Wtedy to dajca nadziej jasno i bkit nieba zostaj przesonite gbokim mrokiem nocy przecinanym gdzieniegdzie delikatnym wiatem ksiyca. Stwory staj si wtedy silniejsze, a ludzie w miastach chowaj si do domostw. Nikt nie jest na tyle gupi, aby ryzykowa natknicie si w ciemnym zauku na grup Zombie. Czas w grze nie leci jedynie wewntrz budynkw (take rezydencji, co naley wykorzystywa wchodzc do nich w dzie, aby zasta tam sabszy opr). Cay system db i jego wpyw na potwory bez wtpienia wprowadzi do gry ciekawy element taktyczny, naley pamita, e budynki miejskie (w przeciwiestwie do rezydencji) s niedostpne dla bohatera w nocy. Sprawia to, e np. nie moemy si wyleczy w wityni podczas, gdy w okolicy grasuj potwory (w przypadku miast pokazano to bardzo dobrze poprzez ich cige pojawianie si na ulicach). Jeeli za chodzi o ich rnorodno to cho nie ma wrd nich jaki naprawd oryginalnych istot to naley twrcw pochwali, e wraz ze zmian terenu dziaa opracowali (przynajmniej w wikszoci) cakiem nowy ich zestaw. W zwizku z tym spotkamy starych dobrych znajomych, jak Szkielety, Zombie, Meduzy itp. (wielu z nich zyskao sobie nieco odwieony wygld) lecz wspieranych przez swoje nowe odmiany lub cakiem nowe kreatury, jak Ghostly Eyeball, The Mud Man, The Zombie Hand, Man-Eating Plant, The Spider, The Gargoyle, czy The Flame Thrower. Nie s to oczywicie wszystkie stworzenia jakie stan nam na drodze jednak wrd przeciwnikw z „Podry Simona” nie znajdziecie takich, ktrzy zapadliby Wam na duej w pami. Najwaniejsze za, e stworzenia te pasuj do klimatw lasw, bagien i cmentarzy i cakiem niele speniaj tam swoj rol. Szkoda tylko, e w grze prawie cakiem zignorowano pojcie Bossa. W trakcie wdrwki spotkamy kilka (mona je policzy na palcach jednej rki) stworze, ktre mona uzna za przeciwnikw kluczowych dla jej powodzenia (np. dajcych bohaterowi wany przedmiot). Jak si jednak okazuje, zaraz po powrocie do miejsca walki z nimi, pojawiaj si one ponownie. C... zapewne wymusia to na twrcach konstrukcja gry jednak jest to rozwizanie, ktre z pewnoci byli w stanie jako ciekawie zastpi. Tutaj dochodzimy do najwaniejszej kwestii dotyczcej walk. W caej grze s one... dziecinnie proste... i to nie porwnujc nawet z poprzedniczk, w ktrej poziom trudnoci potrafi doprowadzi do wrzenia nawet najbardziej wytrwaych graczy. Tutaj po prostu s atwe... i ju. Jeeli widzimy, e przejcie przez jaki teren sprawia nam trudnoci, oznacza to, e nie zaopatrzylimy si jeszcze w potrzebny do tego ekwipunek (np. silniejszy bat). Biorc pod uwag wszystko co zostao wyej wymienione mona doj do wniosku, e ten element gry zachci do zabawy osoby, ktrym poprzednia cz sprawiaa trudnoci, jednak weteranw „jedynki” moe mocno zniechci (pono swojego czasu okazao si, e wiele osb bardziej zainteresowao si seri... ba, wrcz do niej wrcio... wanie dziki temu, e kontynuacja bya prostsza). Tym razem ponownie wpyw systemu zmiany pory doby na potwory podwysza ocen, sprawia bowiem, e gracz czuje wiksz spjno wiata gry.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
4. Grafika

  Szata graficzna w „Podry Simona” stoi, jak na NESa, na rednim poziomie, jest jednak cakiem klimatyczna dziki czemu przynajmniej czciowo nadrabia swoje niedoskonaoci. Nie jest to niestety klimat zwizany (o czym wczeniej wspomniaem) ze zrnicowanymi gotyckimi wntrzami... jednak potrafi by wcigajcy na swj inny, specyficzny sposb. Tutaj podobnie musz doda, e nie wszystkim graczom musi to przypa do gustu, osoby, ktre przekonaj si do „zwiedzania” bezdroy Transylwanii powinny by mimo wszystko zadowolone. Lokacje przedstawiono bardzo adnie lecz bez zbdnych fajerwerkw. W lasach napotykamy niewielkie pagrki poprzecinane rzekami, na otwartych przestrzeniach horyzont pokrywaj wysokie gry, gdzieniegdzie podoe „zdobi” trujce mokrada, a na pustkowiach karowate drzewa prbuj pobra nieco wilgoci z wyschnitej ziemi. Mimo to nie ma tutaj miejsc tak charakterystycznych i atwych do zapamitania jak w pierwszej czci serii, wszystko skada si z podobnych do siebie elementw. Nie jest to wprawdzie tak duy minus jakby si mogo wydawa. Sprzyja to bowiem wraeniu zagubienia i jeeli tylko zignorujemy wykonanie najdrobniejszych notatek to szybko moemy si zgubi. Tak spojrz oczywicie na spraw osoby, ktrym sama idea gry przypadnie do gustu. Pozostali (mam na myli zwolennikw podziau na etapy) bd narzeka na niewielk monotoni powtarzajcych si terenw i zatskni do „jedynki”. Z pewnoci zauwa take, e otoczenie wydaje si mniej kolorowe ni w czci poprzedniej. Wszystko zaley wic od podejcia do tego tytuu, trudno sobie bowiem wyobrazi, aby w tamtych czasach (i na takim sprzcie) dao si odwzorowa otwarte przestrzenie lepiej ni tutaj. Mi osobicie cay czas brakowao tych ciekawych, zamkowych komnat...

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
5. Muzyka i efekty dwikowe

  atwo uzasadni wysokie wymagania co do tego elementu gry - twrcy ju w przypadku pierwszej czci serii umiejscowili poprzeczk na bardzo duej wysokoci. Kady etap mia wasny, z atwoci wpadajcy w ucho, utwr. Do tego dochodziy oczywicie mniejsze, okazjonalne. Kady z nich zapisa si w historii serii zotymi literami (jedne mniejsz, inne wiksz czcionk :-)). W przypadku „Podry Simona” twrcy nie chcieli siga do przeszoci - starali si stworzy wszystko od nowa. Posunicie godne pochway... jednak nie do koca udane, zaraz wyjani dlaczego. Utwory, ktre towarzysz nam w podry wspaniale wtapiaj si w to, tego nie mona im odmwi. W dzie weselsze klimaty zachcaj do podry (spokojniejsze w miastach i bardziej skoczne na bezdroach), w nocy szybsza muzyka odzwierciedla fakt, e nie mamy si gdzie ukry, e wszdzie czeka niebezpieczestwo. Osobny podkad maj take rezydencje. W tym przypadku jest to utwr motywujcy do dziaania ale jednoczenie podkrelajcy powag zadania, ktre musimy wykona. Kady z tych podkadw muzycznych wykonany jest bardzo dobrze. Gdzieniegdzie tylko (np. w rezydencjach) po duszym czasie ucho zaczyna mniej chtnie przyswaja cigle powtarzajce si dwiki. Pomimo tych pochwa musz jednak wspomnie o jednej zasadniczej wadzie. Cae szczcie nie zwraca si na ni zbytnio uwagi podczas wdrwki jednak gdy ju po skoczeniu zabawy staramy sobie przypomnie co ciekawsze kawaki dochodzimy do wniosku, e wszystkich utworw w grze jest po prostu... zbyt mao. C, mwi si, e nie mona mie wszystkiego. Efekty dwikowe za nie wyrniaj si szczeglnie na tle tych z pozostaych czci serii na NESa.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
6. Grywalno

  W tym przypadku sytuacja nie jest taka klarowna. Z jednej strony „Podr Simona” jest pena nowych (jak na tamte czasy) pomysw i wprowadzia do modej jeszcze serii powiew cakiem innej jakoci ni w czci pierwszej. Z drugiej za strony takie „komplikowanie” sprawy sprawio, e gra sporo z czasem stracia. Gwnie mam tu na myli elementy, o ktrych wspomniaem na pocztku, a ktre to bardzo utrudni ukoczenie „Podry...” osobom, ktre uruchomi j jedynie z ciekawoci. W gr t z pewnoci sign wic dzi jedynie fani serii, a dodatkowo - prawdopodobnie tylko Ci, ktrzy bd chcieli zagra we wszystkie jej czci. Sytuacj poprawia nieco znacznie uatwiona wzgldem „jedynki” walka. Ten element moe okaza si zachcajcy dla osb, ktrym pozostae „klasyki” wydaj si zbyt trudne pod tym wzgldem. Tak wic zwiedzanie Transylwanii nie wszystkim musi przypa do gustu.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
7. Poziom zmian i nowych pomysw

  W tym przypadku nie ma najmniejszych wtpliwoci, e autorzy starali si zmieni kompletnie wszystko! Nie wszdzie wyszo to grze na dobre, a wiele rozwiza mocno si ju zestarzao, jednak produkcja staa si przez to do oryginalna (zwaszcza w obrbie serii). Mimo wszystko jak na tamte czasy pierwsz i drug cz na NESa dzielia gboka przepa i to wanie za ni a tak wysoka nota :-).

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
8. Dugo

  „Podr Simona” nie jest (patrzc oczami osoby, ktra j ukoczya) wdrwk dug. Fakt faktem pokonanie wszelkich przeciwnoci losu (wyej zreszt opisanych) przy pierwszym podejciu do gry potrafi zabra naprawd multum czasu, a gdy wemie si jeszcze pod uwag, e mona zobaczy rne zakoczenia od niego zalene... c, mona powiedzie, e tytu ten nie jest ani dugi, ani krtki. W sam raz tak dla osb, ktre chc go tylko raz ukoczy, jak i dla fanw serii chccych odkry wszystkie jego sekrety. Poza tym warto wiedzie, e gra ma wbudowany system Password'w.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10



Recenzja nie zostaa przystosowana
do nowego systemu oceniania

-/10




Podsumowanie

  Jest to cz serii, ktra znacznie rni si od pozostaych. Swoimi czasy wiele osb zachcia o wiele mniejszym poziomem trudnoci walk, dzisiaj jednak wyranie wida drobne niedopracowania (lub wrcz niedopowiedzenia), ktre sprawiaj, e gr bardzo trudno jest ukoczy. Dawno temu Konami potraktowao t produkcj jako nietypowy eksperyment (o czym wiadczy zrezygnowanie z dalszego rozwoju wikszoci pomysw w kolejnych czciach serii) i tak naprawd nawet dzi warto podchodzi do niej jak do ciekawostki, z ktrej z czasem uleciao sporo potencjau.

Informacje dodatkowe
  UWAGA! Wszystkie ponisze informacje prosz traktowa jako potencjalnie zdradzajce sekrety gry! Jeeli nie ukoczylicie czci serii, ktrej one dotycz to przegldacie je na wasn odpowiedzialno!

FABUA
EKWIPUNEK

Recenzje
  Ponisze adresy pomog Wam pozna opinie rnych osb na temat tej czci serii. Jeeli znacie inne warte przeczytania recenzje dajcie mi zna, a z chci umieszcz je na tej licie. Pamitajcie, e teksty te mog (aczkolwiek nie powinny) zawiera spoilery!

OPINIE ZAMKOWYCH GOCI
Jzyk: Polski
Ocena: Brak

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.