Castlevania II: Belmont's Revenge


Data premiery:
Czas akcji:
Tumaczenie nazwy:
Platforma:
Emulator:
1991
1591
Zemsta Belmontw
GBA
VisualBoy Advance

1. Fabua

  W przeciwiestwie do pierwszej czci trylogii na GB „dwjka” (czyli „Zemsta Belmontw”) posiada ju penowartociow fabu. To tutaj take nadane zostaje imi, dotychczas anonimowemu, bohaterowi The Castlevania Adventure. Dowiadujemy si, e pitnacie lat po znanych nam ju z owej opowieci wydarzeniach syn Christophera (bo tak wanie nazwany zosta czonek sawetnego rodu, moim zdaniem - idealnie) o imieniu Soleiyu ma zosta mianowany na kolejnego owc Wampirw. Oczywicie okazuje si, e Dracula tylko czeka na ten moment i postanowi wykorzysta moc drzemic w chopcu do swojego powrotu na ten ndzny pad. Nastpnego dnia Soleiyu znika we mgle, a w okolicy pojawiaj si cztery tajemnicze zamki. Zaprawiony w boju Christopher bdzie musia ponownie chwyci swj rodowy bat, tym razem nie tylko, aby powstrzyma Dracul, ale take, aby uratowa wasnego syna i nastpc zarazem. Cho historia ta nie jest skomplikowana i w trakcie gry nie uwiadczymy jej rozwinicia to przyzna musz, e ma ona to „co”. By moe jest to kwestia jej prostoty? Jedno jest pewne - twrcy z Konami wyszli obronn rk z fabularnej „dziury” jak sami „wykopali” wypuszczajc na rynek poprzedni cz serii... i za to im chwaa.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
2. Projekt zamku

  Tym razem mona mwi nie o jednej budowali, a o a czterech zamkach! Wprawdzie kady z nich to jedynie jeden etap, ale sama idea jest do tej pory w serii do rzadko spotykana (nawet jeli to w nieco zmienionej formie). Twrcy przygotowali dla graczy take ma niespodziank, o ktrej szerzej tutaj pisa nie bd. Mog za to dokadniej opisa kady etap-zamek. Kady z nich symbolizuje inny ywio - wod (Crystal Castle), powietrze (Cloud Castle), skay (Rock Castle) i... flora (Plant Castle). Ma to wielki wpyw na ich wygld co zostao przez twrcw bardzo wyranie zobrazowane. Co jednak najciekawsze - moemy sami zdecydowa w jakiej kolejnoci chcemy przej owe cztery zamki. Daje nam to odrobin swobody i pozwala chwilowo zrezygnowa z drg, ktre wydaj nam si zbyt trudne. Same poziomy skonstruowane s za duo ciekawiej ni w poprzedniej czci serii na GB i nie bije z nich monotonia masowo tam spotykana. Nadal wan czci „wystroju” s liny pozwalajce nam na przemieszczanie si w pionie (jest to swojego rodzaju znak rozpoznawczy trylogii na GB), jeeli jednak wemiemy pod uwag inne elementy zrcznociowe okae si, e tym razem twrcy pooyli na nie duo wikszy nacisk ni we wczeniejszych czciach serii. Jednym razem musimy unika ruchomej ciany z kolcami podczas zjedania na linie (warto pamita, e istnieje moliwo przypieszenia tej czynnoci), a innym np. skaka po wysuwajcych si w odpowiedniej kolejnoci platformach, aby przypadkiem nie skrci karku w przepaci. Nie zabrako take przernych smaczkw. Waciwie twrcom nale si spore brawa, podczas projektowania poziomw wykazali si nie lada pomysowoci jak na tak mae moliwoci konsolki. Co powiecie np. na rozwidlenia drg (nie wspominajc o ukrytych przejciach), z ktrych niektre tworz swojego rodzaju mini-labirynty, w ktrych, idc w z stron, moemy krci si w kko? Albo na pomieszczenie, w ktrym dajce skarby wieczniki s jedynym rdem wiata? Wystarczy, e zbijemy wszystkie na ekranie, a wok nas rozpocieraj si egipskie ciemnoci. Jakby tego byo mao okoliczne kamienie okazuj si by stworami ze wiatowstrtem. Brzmi ciekawie, prawda? Fajnym, budujcym atmosfer elementem jest te muzyka pojawiajca si zawsze niedaleko Bossa. Maa rzecz, a cieszy. Za te kilka prostych pomysw naley si twrcom duy plus, gra mocno na nich zyskuje. Mimo wszystko nadal mona narzeka, e wszystkich poziomw jest zbyt mao (cho dziki ich rnorodnoci i ciekawej konstrukcji nie zwraca si na to a takiej uwagi).

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
3. Przeciwnicy

  Tym razem spotykanych stworw jest nieco wicej ni w pierwszej czci trylogii na GB. Co najwaniejsze - nie sprawiaj wraenia wymylanych na si. Dziwi jednak, e wikszo przeciwnikw z poprzedniczki na t konsolk znalazo take tutaj swoje miejsce, a jednak nie odczuwa si podczas grania tego samego niedosytu. Moe jest to zasuga dodania nowych kreatur i uzupenienie w ten sposb zestawu o brakujce elementy? Moe by to take zasuga Bossw. Tym razem kady z nich to osobne wyzwanie, nie za trudne, ale jednoczenie nie za atwe. Czsto powodzenie w walce z nimi zaley od doboru broni dodatkowej (z ktrych, o dziwo, zrezygnowano poprzednim razem) oraz aktualnie posiadanego ulepszenia bata (tym razem jednak pogorszy si ono moe jedynie po mierci bohatera bd trafieniu kul energii emitowan przez potwora zwanego - Punaguchi). Kady z nich jest te cakiem ciekawie wymylony i faktycznie moe zapa w pami... cakiem inaczej ni to miao miejsce w poprzedniej przygodzie.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
4. Grafika

  Pod tym wzgldem trylogia na GB zrobia za spraw tego tytuu wielki krok naprzd! Gracz ju na wstpie moe zapomnie o drastycznej monotonii jaka razia w pierwszej przygodzie Christophera. Tym razem kady etap-zamek ma swj wasny, niepowtarzalny charakter. W Crystal Castle na otwartej przestrzeni widzimy w tle greckie witynie, gdzieniegdzie stoj kolumny, wszdzie pynie woda, a my poruszamy si po platformach z krysztau (take pkajcego). Z kolei Cloud Castle to miejsce, w ktrym w oddali wida grskie szczyty skpane w gstych chmurach. Wrcz odwrotny klimat panuje w Rock Castle. Tam schodzimy coraz gbiej pod ziemi, towarzysz nam popkane mury i zdobione gdzieniegdzie dziwnymi malowidami ciany. Jeeli za wolimy „ywsz atmosfer” to nic nie stoi na przeszkodzie, aby odwiedzi Plant Castle, gdzie dziwnie due kwiaty witaj nas otwierajc swe patki, ciany wydaj si by poronite bluszczem, na otwartych przestrzeniach unosi si drobna mgieka, a nad rosncymi w wodzie rolinami rozpostarte s sznurowe mosty. Tak, tak... pocztkowo nie chce si wierzy, e osignito tak dobry rezultat w czarno-biaej szacie barw, ale to prawda! Jeeli kto by mi powiedzia, e na GB mona graficznie stworzy co co dawaoby bardziej spjny i estetyczny efekt to musiabym to zobaczy, aby uwierzy. Pozostaje jednak kwesti gustu czy te kilka odcieni czerni wystarcza, aby nacieszy oczy. Osobicie uwaam, e nadaje to grze nietypowego charakteru, jak to jednak nie raz mawiano - „o gustach si nie dyskutuje”. Z obowizku nadmieni jeszcze, e tym razem kod gry zosta odpowiednio zoptymalizowany i wraenie „przycinania si” nie goci w wiadomoci gracza ani przez chwil.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
5. Muzyka i efekty dwikowe

  W tym przypadku sytuacja jest bardzo podobna do grafiki - jest to znaczny krok naprzd w porwnaniu do The Castlevania Adventure. Kady etap ma swj wasny i niepowtarzalny utwr przygrywajcy w tle (ta „wyjtkowo” nie powtarza si w tekcie przez przypadek, gra faktycznie sprawia takie wraenie). Mao tego! Nie jest to, tak jak poprzednio, w wikszoci przerbka jednej cieki, a niezwykle dopracowana i zrobiona z sercem muzyka. Wprawdzie ograniczenia GB nie daj jej rozwin skrzyde ale nie przeszkadza to w tym, aby kady utwr z osobna pomaga wsptworzy z grafik indywidualnego klimatu dla kadego etapu. To wanie ta gra przypomniaa mi czasy pierwszej czci serii na NESa, gdy po samej muzyce mona byo rozpozna dan lokacj, a niejedn z tych melodii nucio si poza domem. Troch szkoda, e do tej pory nikt nie wpad na pomys, aby ciek dwikow z „Zemsty Belmontw” nieco odwiey. A efekty, ktre towarzysz nam w trakcie zabawy? Nie mcz i tworz z reszt spjn cao.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
6. Grywalno

  Czegokolwiek by o tej czci serii nie mwi, nie mona zaprzeczy, e jest bardzo grywalna. Wszystko chodzi pynnie, poziom trudnoci jest bardzo dobrze wywaony, etapy i stwory ciekawie zaprojektowane... czego chcie wicej? Wida, e twrcy woyli w swoj prac wiele serca i to po prostu czu podczas gry.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
7. Poziom zmian i nowych pomysw

  Praktycznie nic nowego nie wprowadzono do „Zemsty Belmontw” wzgldem czci, ktre ukazay si przed ni. Jest to typowa, podzielona na etapy Castlevania, tyle, e z o wiele wiksz iloci elementw zrcznociowych. Nadal jest poganiajcy nas czas, gry dodatkowe, serduszka do broni dodatkowych, czy punkty. Najwikszy postp poczyniono jedynie wzgldem pierwszej czci na GB i to wanie (gwnie ze wzgldu na ograniczenia, jakie przed twrcami stawiaa budowa samej konsolki) tym faktem kieruj si wystawiajc tak, a nie inn not.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10
8. Dugo

  Kady, kto spojrzy na „Zemst Belmontw” okiem osoby, ktra gr ju ukoczya, stwierdzi, e przejcie wszystkich etapw nie zajmuje wiele czasu. Gdy znamy ju ich budow bez problemu powinno nam to zaj mniej ni dwie godziny. Z drugiej jednak strony cao jest zaprojektowana tak ciekawie, e z mi chci si do niej wraca, zwaszcza biorc pod uwag, e gra powstaa na przenon konsolk. Co za z osobami, ktre nie miay jeszcze stycznoci z t produkcj? Nie musz si martwi, z pewnoci nie raz polegn na placu boju, a dc do sukcesu poprzez poznawanie lepiej poszczeglnych etapw i obserwacj zachowa Bossw znacznie przedu sobie czas zabawy. Jednoczenie rozgrywka nie powinna by ani przez chwil irytujca, a to za spraw wbudowanych w gr Passwordw.

Wzgldem pozostaych Castlevanii: -/10



Recenzja nie zostaa przystosowana
do nowego systemu oceniania

-/10




Podsumowanie

  Jest to cz serii, w ktr bez wtpienia warto zagra. Ma w sobie wszystko to, co powinna zawiera klasyczna Castlevania podzielona na etapy - ciekawy design poziomw, muzyk wpadajc w ucho i tony grywalnoci. Jeeli jeszcze wemiemy pod uwag, e powstaa ona na przenon konsolk to otrzymujemy wietn propozycj na dalekie wojae dla kadego fana serii.

Informacje dodatkowe
  UWAGA! Wszystkie ponisze informacje prosz traktowa jako potencjalnie zdradzajce sekrety gry! Jeeli nie ukoczylicie czci serii, ktrej one dotycz to przegldacie je na wasn odpowiedzialno!

ZAMEK

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.