Profile twrcw

  Zwiedzanie mrocznych, zamkowych korytarzy i walka z krwioerczymi bestiami potrafi by wcigajce, ale czy kiedykolwiek grajc w Castlevani zastanawialicie si, komu to zawdziczacie? Obecnie rynek gier mocno ewoluowa, a sami Gracze coraz czciej interesuj si nie tylko tym, jak gra bdzie wyglda i dziaa, ale take tym, przez kogo bdzie tworzona. O ile w przypadku wikszoci tytuw uoglnia si ten temat mwic o konkretnym studiu deweloperskim, o tyle istniej jednostki, ktrym udao si wybi w wiadomoci Graczy na pierwszy plan. Nie inaczej jest z Castlevani wanie, ktrej kady fan powinien zna trio odpowiedzialne za niebyway sukces serii. Mowa naturalnie o dwch Paniach - Ayami Kojimie (artystka) i Michiru Yamane (kompozytorka), oraz Panu Koji Igarashi (producent). W tym tekcie macie moliwo zaznajomienia si wanie z nim. Miej lektury!

Koji Igarashi

Koji Igarashi
Koji Igarashi we wasnej osobie

  "yjca, oddychajca encyklopedia" Castlevanii, jak zosta raz nazwany przez twrcw Order of Shadows - komrkowej, niezwizanej z gwnym "nurtem" czci serii. Ju od kilku lat peni rol producenta Castlevanii. Pracuje w biurze Konami w nalecym do kompleksu Roppongi Hills budynku Mori Tower w Tokio (stolica Japonii). Przywyk do nazywania go IGA, co najlepiej wida we wspomnianej kwaterze firmy, gdzie mona si do niego dosta posugujc si niemale wycznie owym, uzyskanym z trzech pierwszych liter nazwiska, pseudonimem. Podobnie w grach serii - w napisach kocowych zawsze widniej te znane fanom trzy literki. W yciu zawodowym penoprawnego imienia i nazwiska Pan Koji Igarashi uywa pono jedynie udzielajc wywiadw. W brany pracuje od okoo 18 lat, zajmowa si w tym czasie programowaniem, pisaniem scenariuszy, tekstw piosenek i wieloma innymi rzeczami. Od czasw szkolnych dzieli wiele zainteresowa, co pozwala mu si wykaza w tak bogatej dziedzinie, jak gry wideo.

Koji Igarashi
Vampire Killer jest w dobrych rkach...
  Prac w Konami zacz zaraz po studiach. Pocztkowo planowa zarabia na ycie w innej firmie, jednak ktnia z Dziaem Zasobw Ludzkich sprawia, e "zosta zwolniony nim zdy zacz" - jak sam mwi. Prac w Konami zaproponowa mu pracownik firmy, a jednoczenie mentor IGA. Zgosi si wic i zosta przyjty, lecz pocztkowo wykonywa swoje obowizki tylko na cz etatu. Dopiero po skoczeniu kolejnego roku studiw mg zacz pracowa w penym zakresie, a by to rok 1990 (w Japonii znany jako - rok Heisei 2).

  Na pocztku peni w Konami rol programisty, prac zaczynajc od projektu programu edukacyjnego - symulatora, ktry ostatecznie nie ujrza wiata dziennego (w sekcji programw edukacyjnych spdzi cznie rok). Pierwszy produkt, nad ktrym pracowa, a ktry ukaza si w sklepach, bya gra "Detana!! Twinbee" na PC Engine (sprzt znany take jako TurboGrafx-16, na ktrym mona zagra w okoo trzy tytuy wsptworzone przez IGA).

  Castlevani lubi jeszcze przed rozpoczciem pracy w Konami, nim jednak dane mu byo mie na ni realny wpyw pracowa przy popularnej w Japonii serii gier... "randkowych" (tzw. dating sim) - Tokimeki Memorial, a konkretniej - przy pierwszej jej czci (programowanie i scenariusz). Stwierdzi jednak, e wszystko, czym tylko mg zapeni seri zmiecio si wanie w tej jednej grze i tumaczc si brakiem pomysw poprosi swojego szefa o przeniesienie do grupy tworzcej Castlevani. Ukoczony projekt sprzedawa si dobrze, zgoda zostaa wic wydana.

  Co zasta na miejscu? Seri, ktra pomimo modego jeszcze wtedy wieku bya przeduana bez przerwy przez inne zespoy, z czego kady zmienia koncepcj i o fabularn kolejnych gier. Sytuacj naleao uporzdkowa i to wanie IGA postawi sobie za cel pracujc nad swoj pierwsz Castlevani - Symfoni Nocy. Nowymi i ambitnymi pomysami zmieni seri nie do poznania. Przy okazji wsptworzy gr, ktra dzisiaj ma ju status legendy i nie raz przez wiele osb zwizanych z bran bya umieszczana w rankingach najlepszych gier wszech czasw. Przy okazji zaangaowaniem zwrci na siebie uwag na tyle, e po tym, jak po wydaniu gry tymczasowo przesta pracowa nad seri, po powrocie dosta moliwo bycia jej producentem (w midzyczasie ukazaa si Castlevania na Nintendo 64).

Koji Igarashi
Sala tronowa, czyli japoska siedziba Konami (Kliknij, aby powikszy...)
Koji Igarashi
Promowanie wasnych produkcji to wana sprawa (Kliknij, aby powikszy...)

  Najbardziej lubi gry akcji, kocha grafik 2D i zwizan z tym rozgrywk, zapytany za o ulubion gr wskaza na seri The Legend of Zelda. Jego ulubion Castlevani jest za trzecia cz serii na NES-a - Dracula's Curse. Wrd "kolegw po fachu" wyrni dwch, ktrych podziwia - Shigeru Miyamoto (twrca Mario, Zeldy i wielu innych postaci z gier Nintendo), za zaskakujce i chwytajce za serce produkcje oraz Hideo Kojim (twrca m.in. serii Metal Gear Solid, take z Konami), za talent, dbao o szczegy i umiejtno przekazywania treci w niezwyky sposb (nie s to dokadnie jego sowa, lecz tak je odebraem).

  Na wywiadach ju od jakiego czasu nie rozstajcy si ze swoim kapeluszem i batem. Nie dziwi wic a tak bardzo, e przy okazji jest wielkim fanem Indiany Jonesa. Po raz pierwszy w Europie by razem z Pani Michiru Yamane w sierpniu 2006 roku, z czego na pierwszy przystanek obrali naturalnie zamek Draculi w Rumunii. Niestety by to poniedziaek - jedyny dzie, w ktrym budowla jest zamknita dla zwiedzajcych. Nastpnie zjawili si na Symphonic Game Music Concert w Lipsku (Niemcy), ktry odby si 23. sierpnia 2006. Pono zamek mieli zwiedzi trzy dni przed przeprowadzeniem wywiadu (w ktrym niestety nie znalazem adnej daty), mona si wic domyle, e by to poniedziaek 21. dnia miesica. Podobno w okolicach zamczyska IGA zrani si jak trujc rolin (sic!), a jego aparat w trakcie wycieczki nie dziaa tak jak powinien. C - wida Vlad i jego kltwa nie pi. :) Naturalnie nie bya to jego ostatnia wyprawa do Europy - rok pniej zjawi si w tym samym miejscu oraz z tej samej okazji (oba koncerty odbyy si razem z targami Games Convention), a po powrocie przyzna, e zasmakowa w niemieckim piwie. :)

Koji Igarashi
Dracula na smej!
  Jak ju wspomniaem - jego specjalnoci w procesie tworzenia gier jest programowanie, cho mona si domyla, e obecnie, jako producent, prawdopodobnie nie musi si ju skupia na takich szczegach jak linijki kodu - od tego ma swj zesp. Nie da si jednak ukry, e to wanie on wymyla oglny zarys tego, przy czym nastpnie spdzamy dugie godziny. Jestecie ciekawi od czego zaczyna? Tutaj by moe Was zdziwi - IGA wcale nie patrzy najpierw na o fabularn - pierwsze skrzypce gra zawsze system rozgrywki. Nastpnie razem z zespoem sprawdzaj, ile z tych pomysw da si przenie na dany sprzt. Dopiero gdy gwna idea, na ktrej opiera si rozgrywka jest gotowa, przychodzi czas na wybranie dla systemu odpowiedniego ta fabularnego spord wolnych miejsc na osi fabularnej. IGA przyznaje si przy tym, e nienawidzi historii jako takiej, mimo to musi w nastpnym kroku napisa ta dla wszystkich postaci w grze, sugerujc si naturalnie wybranym systemem i miejscem w czasie. Sam przyznaje, e najtrudniejsze w procesie twrczym caej gry jest przewidzenie z wyprzedzeniem, czy wszystkie pomysy bd grywalne, a wic czy bd sprawia przyjemno w trakcie zabawy.

  Zapytany, czy auje jakiej swojej decyzji zwizanej z tworzeniem serii, stwierdzi, e niepotrzebnie wypuci na wiato dzienne odnowion przez siebie o fabularn, gdy nada jej wtedy oficjalny wymiar. C, wszystko zaley od punktu widzenia - nie da si ukry, e to wanie IGA zawdziczamy uporzdkowanie mocno pogmatwanej linii fabularnej - cz gier co prawda zostaa zepchnita na dalszy plan lub wycofana z oficjalnej fabuy, ale przynajmniej historia trzyma si w sensownej caoci i tak te jest dalej przez niego rozwijana.

  Gdzie chciaby pracowa, zakadajc, e nigdy nie zaczby tworzy gier? Odpowiedzia, e zapewne zajby si czym zwizanym z dwikiem (gdy t tematyk studiowa), ale z chci skierowaby si take w stron przemysu zabawkarskiego, rozrywkowego lub telewizyjnego.

  Jak sam stwierdzi - jest perfekcjonist. Przyznaje, e ciko pracuje si od tylu lat wycznie nad jedn seri, podczas gdy inne pomysy musz czeka na realizacj. Jednoczenie dodaje, e mimo to kocha Castlevani i wci ma wiele planw wobec niej.

  Przez jednych krytykowany (m.in. za brak odwagi do ponowienia rewolucji na miar Symfonii Nocy), przez innych uwaany za solidnego rzemielnika. Od duszego czasu zapewnia, e stara si znale idealn formu dla Castlevanii w trzech wymiarach (dotychczasowe prby byy mniej lub bardziej udane). Wiecznie zajty i zawalony obowizkami, niejednokrotnie artuje w wywiadach na temat braku wolnego czasu. Prawdopodobnie jest to zwizane z faktem, e jego ambicj jest stworzenie najlepszej moliwej gry akcji. Cel by moe krcy w sferze niemoliwych do spenienia marze, jednak z pewnoci godny pochway.

Koji Igarashi - wizytwka
Wizytwka Pana Koji Igarashi - robi wraenie, prawda?



Informacje pochodz z poniszych rde (uoone alfabetycznie):

blog.wired.com
www.destructoid.com
fr.games.konami-europe.com
www.gamasutra.com
www.gameinformer.com
www.gamesradar.com
www.g-wie-gorilla.de
multiplayerblog.mtv.com
www.o-sd.com (HardcoreGamerMagazine - do pobrania)
wireless.ign.com

rda grafiki (w kolejnoci wystpowania):

kotaku.com
fr.games.konami-europe.com
www.gameinformer.com
blog.wired.com
multiplayerblog.mtv.com
kotaku.com

Dodatkowe rdo informacji:

www.wikipedia.pl

Copyright © 2005 - 2013 by CastleKeeper's Chronicles. All rights reserved.
A part of The Inner World of Final Fantasy.
Castlevania is the property of Konami.

Content by Nox_A15. Design by SenTineL.